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sabato 10 dicembre 2011

Review: The Mutant Epoch, Tabletop Adventure Role Playing Game

Titolo: The Mutant Epoch – Tabletop Adventure Role Playing Game – Hub Rules
Autore: William McAusland
Casa Editrice: Outland Arts
Home Page: Outland Arts
Formato: Cartaceo e PDF
Prezzo: 20,91 Eur (copertina morbida) [LULU, sito dell’autore] /
9,10 Eur (PDF) [Arima, DriveThruRPG, RPGNOW] /
27,66 Eur (copertina rigida) [sito dell’autore]
Lingua: Inglese
Anno di pubblicazione: 2011


A distanza di alcuni mesi dalla pubblicazione del GdR The Mutant Epoch (abbr. TME), presentiamo un approfondimento sui contenuti del manuale base.
Il manuale oggetto di recensione è il volume di 246 pagine nella versione softcover. La copertina lucida e il particolare formato di pagina (20,5x25) sono accattivanti: la prima sensazione provata nello sfogliare le pagine è di avere tra le mani un prodotto compatto e dai contenuti corposi.

Gli interni sono in b/n e arricchiti da numerose illustrazioni in stile old-school ad opera dello stesso autore (al lavoro già da alcuni anni come artista freelancer, in particolare per la collana Dungeon Crawl Classic, edita dalla Goodman Games) e che contribuiscono ad una rapida immersione del lettore nel mondo di gioco. Il testo è formattato su doppia colonna e il layout, essenziale, è funzionale alla fruizione del testo. Il manuale è suddiviso in otto parti (più le appendici) che andremo di seguito ad analizzare.

Introduzione

In questa breve sezione l’autore presenta una panoramica del setting di TME, oltre ad un’introduzione per i neofiti del GdR. TME è un gioco di ruolo ambientato in un violento futuro post-apocalittico (o P.A.) nella Terra nel 24° Secolo. Il mondo è stato devastato dalla furia di guerre nucleari estese su scala planetaria che hanno lasciato ben poche tracce dell’Umanità, prospera e sicura nei secoli precedenti. Disastri naturali su scala globale e la sete di potere delle Nazioni portarono all’Armageddon, che sconvolse la Terra per sempre.

Il mondo di TME è una Terra piagata dalla devastazione radioattiva e popolata da sparuti gruppi di sopravvissuti che, dopo la tragedia della guerra totale, cercano ora di ricostruire una parvenza di Umanità, per quanto sia possibile farlo in un mondo bruciato e malato. La furia nucleare portò ovviamente terribili conseguenze genetiche sugli abitanti del pianeta, così animali, piante e molti degli stessi uomini rimasero colpiti dalla radioattività. Tutto ciò nel corso degli anni portò alla nascita e diffusione di veri e propri nuovi ceppi evolutivi mai visti prima sulla Terra: spaventose creature e orribili umani mutanti calcano ora il suolo del pianeta, rendendolo un territorio ancora più pericoloso dove vivere.
Molti degli umani mutanti però lottano per una loro integrazione a pieno titolo tra l’enclave degli umani “puri” rimasti incontaminati dalle radiazioni, creando quindi situazioni di scontro feroce, ma anche di forti alleanze, tra i vari clan.

Non è tutto. La scienza umana degli anni precedenti la guerra portò a importanti progressi nel campo della ricerca. L’uomo studiò i processi di evoluzione del DNA umano, giungendo alfine a creare nuovi organismi da lui derivato: uomini bestiali, cloni, biorepliche e trans-umani. Inoltre, con l’avvento della tecnologia nacquero i cyborg, parte uomo e parte macchina e furono creati i droidi, che nel tempo crearono imperi militari Mecha ai confini delle Terre Desolate.

Uomini, mutanti, esseri geneticamente potenziati utilizzati dapprima come servi dell’uomo e ora in cerca di una propria indipendenza e affermazione nel mondo operano, ora assieme, ora contro, in una strenua lotta per la sopravvivenza e per costruire un nuovo futuro tra le macerie delle vecchie Nazioni e Imperi.

Piccoli gruppi di esploratori, soprannominati Scavatori, si organizzano per perlustrare i dintorni dei loro avamposti alla ricerca di materie prime utili alla sopravvivenza e alla difesa del proprio clan, magari recuperando rare antichità celate sotto le macerie delle costruzioni distrutte dalle guerre passate. Tutto questo mentre le Megacorporazioni, nascoste in impenetrabili enclave-bunker tecnologicamente sofisticati, tessono le loro trame atte alla creazione e al controllo di nuovi Protettorati locali.
Per i vecchi e nuovi abitanti della Terra vi è un solo imperativo: sopravvivere per vedere l’alba di un nuovo giorno, o essere inesorabilmente sopraffatti dalla cieca violenza che regna ora nell’Epoca dei Mutanti.


Parte Uno: Creazione dei Personaggi

L’intera sezione è dedicata alla creazione dei personaggi che potranno essere utilizzati nel gioco. Le “razze”, chiamate Archetipi rientrano nelle seguenti categorie principali: Umani, Cloni, Biorepliche, Trans-Umani, Cyborg, Umani Bestiali, Mutanti e Mutanti Fantasma. Alcune di queste categorie sono suddivise a loro volta in sottocategorie, ad esempio le Biorepliche possono appartenere alle tipologie operative per le quali sono state create: Pleasure, Industrial, Clerical, Infiltration e Battle; mentre i PG mutanti sono suddivisi in base alla quantità delle mutazioni che li caratterizzano.

Seguendo le regole base, l’archetipo del PG dovrebbe essere scelto casualmente tramite un tiro di dado, seguendo una scala valori differente a seconda che il giocatore sia alle prime armi, oppure un veterano. Con questo sistema, un giocatore novello avrà più probabilità di ottenere e creare un PG umano ‘puro’, che è il più semplice da gestire e interpretare, mentre un giocatore avanzato ha maggiori probabilità di ritrovarsi con un personaggio complesso, come un mutante. Ovviamente è sempre possibile la scelta diretta dell’archetipo da parte del giocatore.

Le caratteristiche dei PG sono otto: Endurance, Strength, Agility, Accuracy, Intelligence, Perception, Willpower e Appearance. Per determinare il valore delle caratteristiche, sono indicati sei sistemi possibili tra i quali il Game Master (GM) e i giocatori possono scegliere, in base ai propri gusti o alle necessità del gruppo di gioco e della campagna.
I valori di caratteristica sono stabiliti dal tiro di 1d100 su una scala di riferimento ristretta: ad esempio un tiro di 26 corrisponde ad un valore di caratteristica pari a 22, mentre per ottenere un valore di caratteristica superiore a 40 si deve fare un tiro di dado di almeno 70. Mediamente quindi i valori base iniziali dei pg ottenuti con il metodo casuale si attestano al di sotto del valore di caratteristica 50.

In termini di gioco, le caratteristiche impattano sui seguenti fattori principali: l’Endurance stabilisce il numero dei punti ferita curabili al giorno (Healing Rate); la Strength influisce sui danni in mischia e sulla distanza delle armi da lancio; L’Agility influisce sul valore di difesa del PG (Defensive Value, o DV), oltre che sul movimento percorribile; l’Accuracy sul valore di attacco del PG (Strike Value, o SV); infine la Perception impatta sul modificatore di Iniziativa del PG. Tutte le abilità, assieme a Willpower e Appearance, influiscono anche sulle abilità o sull’uso delle mutazioni genetiche.

Di fondamentale importanza nella creazione del PG è la scelta della Casta del personaggio. In sostanza essa rappresenta lo status sociale o la classe di appartenenza passata del PG prima che questo diventasse un avventuriero. Anche in questo caso, la casta passata è determinata normalmente in maniera casuale in base all’archetipo. La casta non è solo elemento di background, bensì incide in maniera sostanziale alla creazione del PG stesso: in base alla casta, il PG riceve dei bonus/malus alle caratteristiche e ne stabilisce l’equipaggiamento iniziale.
Si determina inoltre la (o le) abilità assegnate automatiche con cui il PG inizia il gioco e il “pacchetto abilità” (o Skill Set) iniziale. Gli Skill Set rappresentano quattro macro gruppi di abilità tra i quali il PG dovrà determinare casualmente le proprie abilità iniziali, in base alle indicazioni fornite dalla propria casta specifica.
Ulteriori modificatori sono applicati alle caratteristiche in base all’età iniziale del PG ed all’invecchiamento del PG durante il gioco.

Ogni archetipo ha tratti distintivi peculiari (come bonus alle caratteristiche o abilità aggiuntive nel caso degli umani puri) e può avere differenti regole di determinazione dei valori caratteristica rispetto al metodo standard (in particolare gli esseri geneticamente modificati o sintetici hanno tabelle di riferimento differenti, in base anche alle loro sotto-categorie.
In particolare gli Umani Bestiali hanno delle peculiarità e limitazioni specifiche in base alla razza animale con cui il DNA dell’uomo si è fuso. Nel manuale di TME sono descritte 33 razze giocabili di Umani Bestiali (per citarne alcuni: Alligatore, Volpe, Giaguaro, Scorpione etc..).

L’avanzamento di livello (o Rank) è determinato dal raggiungimento di un ammontare di punti eperienza (Experience Factors) fisso per tutti gli archetipi. A ogni passaggio di livello si ricevono bonus (fissi) allo SV, o variabili come nel caso dell’ Endurance. Si acquisiscono inoltre anche punti da assegnare alle proprie abilità e anche, in base all’archetipo, bonus alle caratteristiche, nuove abilità o mutazioni latenti.

Vi sono 30 abilità, o Skills, che possono essere utilizzate dai PG, che vanno dalle più “classiche” (Climbing, Medic, Riding, Stealth...) a quelle più specifiche legate al setting di TME (Junk Crafter, Technician, Gunsmith...).
Come regola generale, una nuova abilità può essere guadagnata dal PG se egli ha tentato di utilizzarla come come “non addestrato” nel livello precedente (anche fallendo nel tentativo), e se l’abilità appartiene ad un gruppo di classi “comuni” (Climbing, Dodge, Riding, etc..).
Tutte le altre abilità invece possono essere acquisite (o potenziate), solo se il PG ha iniziato il gioco disponendo già di quell’abilità, oppure se ha avuto il tempo e denaro necessario (il cui ammontare varia per ogni abilità) da dedicare allo studio dell’abilità stessa, sempre che il PG sia messo nelle condizioni di accedere a un sistema di studio o a un tutore.
L’avanzamento nelle abilità può sia concedere dei bonus progressivi (fissi, come un bonus allo SV, o legati al tiro di dado, come un bonus al danno), sia l’accesso a prove di caratteristica (chiamati Hazard Check, vedi poi) più favorevoli.

La sottosezione seguente è dedicata alla descrizione delle mutazioni genetiche che possono affliggere il PG. Vi è un parco di circa 145 mutazioni che potranno essere utilizzate per contraddistinguere, nel bene e nel male, il vostro alter ego. Ovviamente a questa sezione vi accedono tutti i PG di archetipo Mutante, ma vi sono casi in cui anche gli altri archetipi potrebbero incorrere in mutazioni a causa dell’esposizione alle radiazioni o incroci genetici con altri personaggi mutanti.

Le mutazioni sono suddivise in tre categorie principali: Prime Mutations, Minor Mutations e Flaw Mutations; e due sottocategorie che includono mutazioni prese dai gruppi appena indicati: Creature Mutations e Ghost & Latent Mutations. Maggiore sarà la gravità del fattore mutageno dell’archetipo e più numerose, e di maggiore entità, saranno le mutazioni da applicare (sempre in regime casuale) al PG.

Le mutazioni influiscono pesantemente sull’approccio al gioco da parte del personaggio e ne possono costituire il maggior punto di forza, ma anche la più grande limitazione. Se, da un lato, esistono mutazioni che apportano molti vantaggi al PG nel gioco (soprattutto nei combattimenti, vedi Bladed Limbs o il Devastator Pulse), altre mutazioni (come quelle relative alla struttura della pelle, le proporzioni del corpo o strane formazioni ossee), possono precludere l’utilizzo di armi, armature o inficiare sullo svolgimento di una vita “normale”.

Le Prime Mutations sono le mutazioni principali in cui può incorrere il PG. La maggior parte di queste corrisponde a veri e propri “poteri” utilizzabili dal personaggio in combattimento. Ad esempio un mutante con chele da granchio al posto delle mani non potrà utilizzare alcuna arma, ma godrà di notevoli vantaggi nel combattimento in mischia. Il nostro PG mutante potrà avere il sangue acido, campi di forza, mandibole, difese e poteri mentali, ali e molte altre. Ogni mutazione è descritta in dettaglio con le relative indicazioni in merito all’utilizzo in combattimento (numero utilizzi al giorno, SV, Danni…).
Le Minor Mutations possono andare dall’alterazione di colore del sangue ad alterazioni fisiche, come ad esempio un numero di occhi/bocca diverso dallo standard, lingua serpentina, arti puntuti, particolari tipi di metabolismo, escrescenze ossee, arti aggiuntivi, arti sottosviluppati e altre.
Le Flaw Mutations invece sono mutazioni che portano veri e propri difetti che possono avere ripercussioni reali nel gioco. Volti sformati, sistema nervoso degenerato, tessuti organici infiammabili, osteoporosi...

In linea di massima è probabile che, soprattutto ai livelli bassi, i PG mutanti abbiano una maggiore forza d’impatto sul campo di gioco rispetto altri archetipi (ad es. gli umani puri), i quali però compensano sul lungo periodo con la possibilità di utilizzare efficacemente una maggiore varietà di oggetti e armi. Discorso similare a quello dei mutanti può valere anche per i Cyborg che, grazie agli impianti, possono costituire una presenza “pesante” sul terreno di gioco fin dalle prime battute.
La sezione dedicata agli impianti annovera 50 tipi di impianti, che spaziano dal cuore cibernetico, braccia cibernetiche, gambe a trazione idraulica, campi di forza, radio scanner, armi retrattili, tentacoli e ottica avanzata solo per citarne alcuni. Come nelle sottosezioni precedenti, per ogni impianto oltre alla descrizione è presente la modalità di utilizzo, sorgente di alimentazione, durata delle batterie, DV, SV e Danni in caso di uso in combattimento.

Chiude questa prima parte la sottosezione dedicata all’equipaggiamento. Come anticipato in precedenza, a ogni casta del PG viene assegnato uno specifico lotto iniziale di equipaggiamento, in accordo con il background della stessa. L’appartenenza a una classe di schiavi, piuttosto che a quella di un mercenario fa una grande differenza in termini di allestimento iniziale, pertanto si consiglia una certa supervisione da parte del GM in fase di creazione del gruppo di scavatori.

Parte Due: Game Play

L’unità di tempo minima utilizzata nei combattimenti è il round (3 secondi). Il fattore di movimento dei PG è utilizzato in prevalenza per determinare l’entità degli spostamenti del gruppo sulle lunghe distanze. Poiché in TME non è richiesto un uso delle miniature a fini tattici, il fattore di spostamento durante il round di combattimento è utile prevalentemente per dare un’idea delle possibilità di movimento del PG. Nel round è possibile compiere normalmente un’azione (es. attacco) o un’azione combinata (es. arrampicarsi mentre ci si difende da un attacco di nemici volanti). L’incontro tra i PG e altre entità è regolato dal classico tiro d’iniziativa, effettuato generalmente dal PG che sta guidando il gruppo.

La sequenza di combattimento è divisa in cinque fasi. La prima è la definizione dell’ordine d’ingaggio (iniziativa), la seconda è la fase preparatoria allo scontro, durante la quale chi vince l’iniziativa può compiere un’azione prima dell’attacco. La terza fase è lo svolgimento del combattimento: per colpire un nemico, si sottrae la DV del bersaglio dall’ SV dell’attaccante, applicando tutti i modificatori del caso (armatura, copertura etc..). L’attaccante compie un tiro su d100 che deve essere pari o inferiore a questa differenza per riuscire a colpire. Nelle ultime due fasi si applicano i danni e si stabilisce quali bersagli siano ancora in gioco o meno.
È utilizzato il concetto di fallimenti / colpi critici durante l’attacco e sono presentate alcune regole opzionali per gestirne delle varianti.
La sezione prosegue con una disanima delle opzioni di combattimento. L’autore presenta le situazioni particolari che possono occorrere e i metodi di risoluzione più comuni, come ad esempio le azioni di parata, i colpi mirati, farsi scudo degli attacchi con un nemico, combattere mentre si è avvinghiati da un mostro...

In seguito sono presentate le regole per gli inseguimenti, ed è presente una sezione descrizione dettagliata degli eventi più comuni nei quali i PG possono imbattersi durante l’avventura. Ad esempio, se i PG dovessero “navigare su un lago”, qualora il GM volesse (o non avesse idee) potrà consultare la sezione apposita e, tirando 1d10, determinare ciò che accade. Gli eventi di gioco spaziano dalla guida attraverso terreni accidentati o nuotare in acque profonde, alla corsa su colline e pendii scoscesi e altre.


Parte Tre: Pericoli

Cosa sarebbe un mondo Post Apocalittico senza una nutrita serie di pericoli mortali da far affrontare ai PG? In questa sezione troviamo trappole (mine di prossimità, torrette robotiche, palle chiodate, muri schiaccianti, trappole a gas...), gestione della fame e della sete, ipotermia, veleni, alcohol e narcotici, danni da radiazione, insanità e malattie.
Molti di questi pericoli agiscono come dei veri e propri attacchi e per molti di questi è consentito ai PG di eseguire una prova di caratteristica (o Hazard Check) che permetta di evitare il pericolo. L’Hazard Check (o HC) indica una percentuale di successo che deve essere confrontata con un tiro su 1d100: se il risultato è pari o inferiore, la prova è riuscita.

A ogni pericolo è assegnata una classe di rischiosità: incrociando questo valore con il valore di caratteristica del PG sulla tabella degli HC, si ottiene la percentuale con cui confrontare il tiro d100.
Come citato in precedenza, il “pericolo” in questione può essere effettivamente una trappola, ma anche una prova di abilità. In base al livello di esperienza in una determinata abilità, sono già indicate le relative classi di rischiosità cui far riferimento per effettuare la prova; pertanto normalmente ai GM non è richiesto di stabilire di propria iniziativa l’entità della difficoltà, a meno di situazioni particolari non coperte dal manuale o create ad hoc dal GM stesso.
I tiri per gli HC possono essere effettuati dai PG, ma il GM può ovviamente effettuare tiri HC “nascosti” per non far conoscere ai PG l’esito della prova.

Parte Quattro: Incontri

Questo capitolo si focalizza sulla determinazione degli incontri in cui potranno incorrere i PG durante le loro esplorazioni. In base al tipo di terreno e alla fase del giorno si forniscono indicazioni sulla frequenza e probabilità d’incontro. Due tabelle principali, legate alle macro-aree “Rovine Antiche” e “Wilderness”, permettono di stabilire, tramite un tiro su d1000, gli incontri casuali. Le tabelle sono suddivise per tipologie di terreno e forniscono l’entità degli incontri in base al livello di potenza dei PG (“Low Rank”, “Mid Rank”, “High Rank”).
Oltre agli incontri con le creature ostili, sono fornite tabelle per la determinazione d’incontri specifici per i robot, androidi, umani ed eventi naturali (per questi due ultimi gruppi sono presenti ulteriori descrizioni e statistiche di gioco).

Parte Cinque e Sei: Creature, Robot e Androidi

In queste sezioni sono presentate le statistiche di gioco per le creature più comuni che popolano il mondo inospitale di TME. Accanto alle varianti mutate di creature reali (animali domestici, orsi, insetti, pesci, volatili...) sono presenti specie di mostri generati a seguito dell’olocausto nucleare (ad esempio i Garnock, Narkanna) o bioingegnerizzati nelle roccaforti corporative a tecnologia avanzata (vedi Horrlify). Le creature sono definite da un set di statistiche che fornisce, oltre alle tipologie di tesori, fattori esperienza, SV, DV, tipi di attacco, danni e morale, anche le medesime tipologie di caratteristiche applicate ai PG, tranne l’Appearance.
Per la maggior parte dei mostri sono fornite varianti in base ad eventuali sotto-famiglie o anche alla taglia, oltre a tabelle specifiche per la determinazione casuale di mutazioni da applicare alla creatura, ove non si faccia direttamente riferimento alle tabelle generali di mutazione utilizzate per i PG.

Vi è un breve capitolo dedicato alla descrizione e statistiche per i robot e gli androidi. Questi esseri sintetici trovano un ampio utilizzo nella vita quotidiana dell’umanità del futuro, essi possono essere utilizzati come unità gregarie dei PG (o essere utilizzati come archetipi di gioco), ma possono anche costituire una minaccia per i giocatori, a seconda del modello e da chi e come è stata programmata l’unità.
Anche per i robot, vale la regola del “riciclo” che vige nell’epoca dei Mutanti: anche se un oggetto o essere sintetico non è attivo o funzionante, è spesso possibile tentare di riattivarlo, ripararlo o utilizzarne parti per uso personale o da montare su altri artefatti.


Parte Sette, Otto e Nove: Relics, tabelle Tesori e Appendici

In queste sezioni sono riprese in dettaglio le tipologie di antichità (Relics) che i PG potranno trovare. Gli oggetti sono raggruppati in macro-aree: Weapon Relics, Relic Armor, Protective Gear, Explosives, Military Accessories, High Tech Devices, Power Sources, Ammo Relics, Relic Optics/Illumination e Relic Vehicles.
Poiché nel setting di TME non è frequente trovare centri di produzione che realizzino armi e armature in serie, gli Scavatori ripongono le proprie speranze di rinnovare gli equipaggiamenti rinvenendo armi e armature in uso nei secoli precedenti e che giacciono ora abbandonate sotto i detriti delle Rovine o, in alternativa, arrangiarsi con l’usato e affidarsi a chi è in grado di riparare oggetti rinvenuti ma inutilizzabili, perché danneggiati o scarichi.

Per i PG sarà usuale rinvenire Relic quali motoseghe, pistole, fucili a pompa, mitraglie, fucili d’assalto, pistole stordenti, laser, lanciagranate … A quest’assortimento si aggiunge anche le armi di stampo classico (o Archaic Weapons) in uso all’Umanità in tempi ancora precedenti, quali coltelli, spade, asce, lance, martelli, moschetti, catapulte.

All’interno delle rovine i PG potranno trovare anche oggetti di uso comune del passato e che ora potrebbero essere utili per il sostentamento del gruppo di Scavatori o dell’enclave cui essi sono affiliati. Questi oggetti, una volta identificata la loro funzione originaria, o rimessi in esercizio, possono costituire una fonte d’introito economico o essere utilizzate nei baratti: nel mondo post-apocalittico sono talmente scarse le risorse che qualunque cosa ritrovata può costituire di per sé un piccolo tesoro.

La sezione finale si occupa di approfondire i temi relativi alle tipologie di mezzi di trasporto comuni, delle macchine di assedio, e sono forniti consigli per il GM inerenti la costruzione di avventure, gestione della campagna, del party e spunti per nuove avventure. A fine volume sono presenti template di fogli quadrettati ed esagonati per le mappe, scheda del personaggio e dadi da ritagliare (d10/100, d6 e d30).

Considerazioni finali.

Sono tre le cose che mi hanno favorevolmente colpito di TME: materiale, mood e supporto.
La prima impressione che ho avuto sfogliando il manuale è di un prodotto contenente una mole veramente massiccia di materiale, i capitoli sono fitti e densi d’informazioni. L’impianto regolistico si basa su pochi e semplici concetti base, fondamentalmente il combattimento e HC. Il resto dell’impianto si poggia sulla gestione delle eccezioni (abilità, mutazioni) e delle varie situazioni di gioco che i giocatori si troveranno ad affrontare.
È un corpo di regole che a mio avviso lascia ‘leggeri’ i giocatori, i quali con poche nozioni di base possono lanciarsi nella mischia, e sposta la bilancia del controllo e della discrezionalità verso il GM, il quale dovrebbe avere invece una buona conoscenza del manuale per far gestire fluidamente le prime sessioni di gioco.

Le sezioni fluff descrittive e di approfondimento sono presenti in maniera importante e contribuiscono in maniera fondamentale a dare un’idea precisa del mood P.A. come inteso dall’autore. Da parte mia, prima della lettura di questo manuale, avevo avuto modo di leggere pochi altri prodotti sul tema, il nuovo Gamma World e un’occhiata a quello originale. TME a mio avviso si discosta da questo titolo per una maggiore cupezza e crudeltà del mondo di gioco, il setting di TME è un’ambientazione violenta, che non mancherà di mettere in seria difficoltà i PG.

L’autore consiglia ai giocatori alle prime armi di creare un paio di PG in modo da poter far fronte a eventuali perdite sul campo e poter proseguire nella campagna. Le prime sessioni possono essere assai pericolose, soprattutto per i PG che iniziano la loro carriera senza un equipaggiamento adatto, e questo pone, a mio parere, positivamente l’accento sul fattore del gioco di squadra e dell’utilizzo dell’astuzia per superare i momenti di gioco più difficili, oltre che consigliare una certa cautela in fase decisionale ai giocatori.
È certamente possibile calibrare gli scontri affinchè il gioco sia più semplice, ma credo che questo non andrebbe a vantaggio della caratterizzazione dell’ambientazione.

Altro fattore che considero positivo è che l’ambientazione e il gioco sono il frutto di un lavoro viscerale, fatto che emerge in maniera abbastanza chiara già a una prima lettura del volume: la quantità d’informazioni e la coerenza di base dell’ambientazione è tale da non poter essere figlia “del momento”, un prodotto assemblato a tavolino per fare cassa con una nuova pubblicazione. TME è un prodotto che nasce dalla passione e che è cresciuto, strato dopo strato, nel corso di anni di sessioni effettive di gioco e arrivando oggi a costituire un prodotto, a mio parere, solido.

Mi è piaciuto anche l’accesso al supporto on-line del prodotto. Acquistando una copia del prodotto si ottiene il possesso di una password che, dopo aver completato l’iscrizione sul sito del gioco, consentirà l’accesso –gratuito– all’area riservata del sito (Society of Excavators, o SoE), dove già oggi è possibile trovare diverso materiale a supporto del gioco. Sul sito è possibile scaricare le mappe in formato elettronico dei manuali, nuovi mostri, PNG, PG, immagini, contenuti di gioco per adulti, avventure gratuite (al momento è disponibile il modulo The Crevice, che dà un’ottima idea dell’atmosfera plumbea del setting) e preview/download esclusivi di contenuti dei moduli di prossima pubblicazione, oltre che avere accesso esclusivo al forum e ad altre goodies (fiction, nuove tabelle per gli incontri etc...).
Ultima nota a latere in merito al supporto del prodotto, oltre a moduli di gioco in fase di preparazione, segnalo la pubblicazione di un magazine mensile, questo a pagamento, di approfondimento sul milieu di TME, Excavator Montly.

Sul fronte degli aspetti negativi, ho trovato che alcuni dettagli di gioco non sono stati oggetto di approfondimenti che avrebbero a mio avviso giovato alla fruizione del prodotto. Ad esempio, nella sezione riguardante le tabelle che definiscono i gruppi di abilità per ogni casta dei PG, manca una legenda chiara e un paragrafo che spieghi bene la relazione tra di esse. Credo che questo tipo di mancanze dipenda dal fatto che l’autore dia per scontato alcuni concetti del gioco oramai consolidati negli anni, ma che per i completi neofiti sono importanti per avere una visione chiara di alcuni meccanismi, ed è un peccato perché sarebbe bastato veramente poco per dare più chiarezza e definizione al corpus di regole.

Anche la scheda del personaggio in alcuni punti non è di semplice e immediata compilazione, in particolar modo per la distribuzione dei bonus/malus delle armi e delle mutazioni. Da questo punto di vista avrei apprezzato qualche pagina aggiuntiva contenente degli esempi pratici per la creazione “sul campo” di un personaggio di esempio (in modo anche da fornire una spiegazione più curata di alcune tabelle, vedi esempio sopra citato).

Segnalo che nella SoE è presente un tutorial (PDF) di creazione dei PG che fornisce diverse spiegazioni e consigli, ma manca il classico caso pratico che metta nero su bianco i campi compilati della scheda del personaggio. È pur vero che è anche possibile scaricare PG e PNG già pronti e da lì avere un riscontro definitivo, ma sarebbe stato meglio avere un tutorial preconfezionato e completo direttamente nel manuale.

In generale, le regole basilari sono chiare, ma quando iniziano a entrare in gioco tante abilità / mutazioni i cui effetti si sommano o comunque si sovrappongono, non è sempre chiaro come gestire i singoli casi. Pertanto, anche su questo fronte, l’inserimento di qualche esempio mirato sarebbe stata una cosa utile e gradita.

Da un punto di vista stilistico, come accennato a inizio recensione il layout non ha fronzoli estetici che appesantiscono di per sé la lettura, ma il testo è veramente molto fitto e, in alcuni punti, mi sembra che la crenatura e dimensione dei caratteri vari leggermente, quasi per “voler farci stare dentro tutto” nel layout di pagina. Su quest’aspetto una rimodulazione del layout per dare un po’ più di respiro e omogeneità al tutto avrebbe sicuramente giovato.

In definitiva, considero The Mutant Epoch un ottimo acquisto e lo consiglio, sia per l’ottimo rapporto prezzo/contenuti, sia perché è riuscito a farmi avvicinare e appassionare a un genere che fino ad oggi non avevo avuto modo di apprezzare.
Se siete alla ricerca di un gioco P.A. dal forte flavor old-school, allora questo gioco potrebbe fare per voi, in caso contrario vi consiglio di visitare il sito dell’autore e magari scaricare una piccola demo del manuale per farvi un’idea (QUI), così come anche per gli altri prodotti pubblicati dalla OutlandArts.


PRO

-Ottimo rapporto prezzo/contenuti
-Supporto del prodotto
-Mondo e sistema di regole consistenti



CONTRO

-Alcune sezioni del manuale avrebbero giovato di esempi aggiuntivi chiarificatori
-Layout migliorabile

venerdì 25 novembre 2011

The Outpost

Locazione sconosciuta, pomeriggio


Erik era continuamente scosso dalle asperità della strada sconnessa. Persino la sua bicicletta era più ammortizzata del veicolo dove ora si trovava.

La notte precedente stava seguendo un sentiero parallelo alla Brown Route assieme a Ernst. Correvano veloci con le loro biciclette, evitando di viaggiare durante il giorno.

Purtroppo questa precauzione non è stata sufficiente a salvarli: al tramonto sono stati raggiunti da un veicolo guidato da predoni e fatti prigionieri. Ernst ha provato a deviare scappando nella radura boscosa, ma è stato abbattuto da un colpo di fucile sparato da uno dei malviventi.

Un’altra buca nel terreno, Erik sobbalza ancora sul sedile. Ora sentiva una punta conficcata nel fianco ed era schiacciato tra due grosse figure, una di queste biascicava frasi ai limiti del comprensibile, mentre l’altro imprecava.

Il ragazzo era stato incatenato ed incappucciato, non aveva la più pallida idea di dove stessero andando. Mentre proseguivano nel viaggio sperava solo di sopravvivere abbastanza da vendicare l’uccisione di Ernst.
I bastardi avevano rubato ovviamente anche le due biciclette, che avrebbero potuto riutilizzare come utile mezzo di trasporto economico, o anche smembrare in rottami per riparare altre apparecchiature, armi o veicoli.

Il viaggio sembrava interminabile, il buggy correva inarrestabile nelle Terre Desolate verso una meta sconosciuta. Il veicolo iniziò ad inerpicarsi lungo una salita accidentata con alcune curve.
Ad un tratto il veicolo si fermò con una derapata ed i due predoni tirarono giù il ragazzo come se fosse un sacco di patate. Erik stava oramai quasi per soffocare, quando uno dei due gli tolse il cappuccio e potè respirare per qualche momento a pieni polmoni e dare un’occhiata in giro.

Quello che vide non lo rassicurò per nulla.

Si trovava in un avamposto sorvegliato, probabilmente costruito sui resti di un vecchio campo militare e situato a ridosso di una formazione rocciosa, posta in luogo sopraelevato e nascosto rispetto alla strada.
Gruppi di predoni sorvegliavano il perimetro del campo, mentre altri pattugliavano la zona interna. Alcuni individui entravano ed uscivano da edifici diroccati portando con sè dei rottami, mentre altri oziavano su cumuli di casse di legno sparse sul suolo polveroso del campo.

In un angolo dell’avamposto Erik vide una grata metallica verticale a cui erano incatenate tre persone. C’era una creatura mutante di alta statura e due donne, una dalla carnagione scura ed un’altra dalla carnagione chiara, una donna molto attraente; tutti e tre sembravano provati, il mutante per le evidenti percosse ricevute, mentre le donne probabilmente per violenze ben peggiori.
Erik era ancora un ragazzino ma, nelle Terre Desolate, si impara a conoscere la brutalità della vita già in giovane età.

I due rapitori di Erik lo spintonarono verso la grata dove si trovavano gli altri prigionieri. All’improvviso il cancello di ingresso si aprì ed entrò a tutta velocità un grosso veicolo roboante, che innalzò un muro di polvere per tutto il campo.
“È arrivato il capo”, disse uno dei due predoni, “Prendiamoli e portiamoli dentro subito, prima che li veda qui e ci prenda a frustrate”.

Calarono nuovamente il cappuccio su Erik e sugli altri “ospiti” del campo, spintonati senza troppi complimenti dagli aguzzini.

Tornò il buio… e non solo alla loro vista.

lunedì 7 novembre 2011

Gotta CONVENTION !

Dopo la roboante edizione di quest'anno della fiera di Lucca Comics & Games, torniamo a casa stanchi ma felici!



Stay tuned!




.

domenica 28 agosto 2011

Excavator Monthly finally here!



E' uscito il primo numero del magazine Excavator Monthly per The Mutant Epoch!

Maggiori informazioni QUI!


Pillole mensili di nutrimento post-apocalittico....

martedì 16 agosto 2011

Back again



Rientrati dalle ferie!

Si ricominciano le attività: intervista per LuccaComicsAndGames 2011 su DM Magazine, raccolta materiale per articolo su DM Magazine e preparazione di materiale relativo a TME...

Caricate i fucili, lucidate gli impianti ed affinate le vostre abilità... tra un pò serviranno!

lunedì 25 luglio 2011

mercoledì 20 luglio 2011

The Mall of Doom

Tremate, Scavatori!

E' disponibile la prima avventura per The Mutant Epoch, The Mall of Doom!


Accattativillo QUI o QUI !



Ben fatto, William. Horrayy!!




A presto per il comunicato stampa in Italiano!



venerdì 1 luglio 2011

Shattered Mirror

Corporazione Randall & Wesson, laboratori avanzati, livello Vault_20, 7.30 mattina


C’era un po’ di frenesia alla Corporazione Randall in questi giorni.
Nei laboratori al ventesimo piano interrato c’era molto movimento, molto più del solito. I tecnici correvano avanti e indietro da una sala all’altra e con una certa agitazione, malcelata, dipinta sul volto.
La segretaria di Kenneth Randall notò tutto questo fermento.

Lei era una ragazza molto attenta, di bell’aspetto, e particolarmente abile nell’organizzare l’agenda lavorativa quotidiana del suo diretto responsabile.
Alla donna non sfuggiva nulla e, sebbene non le dovesse interessare, non poteva restare indifferente alla tensione di tutti gli addetti ai lavori. Erano anni che lei lavorava per il signor Randall, uomo molto stimato nell’ambiente della Corporazione, nonchè unico erede del co-fondatore dell’azienda, Marcus Randall.

A riscaldare ulteriormente l’ambiente ci pensò Feng-Hui, segretario del Comitato di Direzione, sceso direttamente dal Settore_5. Non era mai successo prima!
Feng-Hui era piombato all’improvviso, qui al livello Vault_20, con dieci guardie del corpo al seguito.

Gente sgradevole.

Vedendo il gruppo del Comitato dirigersi verso l’ufficio di Kenneth, la segretaria si precipitò in bagno. Sistemò fondotinta e rossetto in tutta fretta, dopodiché raggiunse l’ufficio. Dietro i vetri ambrati vide che era già in atto una animata discussione.

Entrò.

Kenneth era praticamente assediato dagli improperi di Feng-Hui. L’uomo era infuriato e si scagliò verbalmente contro Randall.

“Che diamine ti è saltato in mente, Randall? Sei diventato scemo all’improvviso?”.
Feng proseguì. “Ho letto ieri notte il resoconto delle attività di progetto semestrali. Chi ti ha dato l’autorizzazione ad avviare i negoziati con la Genics Corp.?” “Le nostre armi non hanno bisogno di quella roba!”.

Un impercettibile sguardo d’odio passò come un’ombra sullo sguardo impassibile di Randall.
Quel ‘nostre’ aveva un che di paradossale, pensò la segretaria. La Randall & Wesson era considerata l’azienda produttrice di armi più seria e quotata del Mid-West, fin dai tempi della sua fondazione ad opera dei soci Marcus Randall e Stephen Wesson.
Con il passare dei secoli, l’azienda cadde nelle mani di feroci speculatori di mercato che, di fatto, ne presero il completo controllo.
I nuovi padroni crearono il Comitato di Direzione che decideva su tutto: nacque così la Corporazione Randall & Wesson.
I Wesson e i Randall furono umiliati, degradati al ruolo di semplici passacarte e responsabili fantocci dei livelli Vault_20 e 21, solo per consentire al Comitato di mantenere il marchio dell’azienda.

Kenneth rispose laconicamente a Feng-Hui. “Il contatto è stato autorizzato da questa delibera, pervenuto dal Settore di Controllo del Vault_8. Eccola qui”.
Feng-Hui la prese con furia e dopo averla letta, la gettò in aria.
“Imbecille, la firma è di Andrew Ferguson. Non sai che è stato dimesso otto mesi fa? Come ha fatto a firmare un documento ufficiale?”. “Questa è carta straccia!”.

Randall lo guardò e rispose pacatamente: “Come lei ben sa, se il documento non viene preventivamente bloccato dal Comitato, mantiene la sua validità”. Proseguì, “Io non sono il responsabile del Vault_8. Non so cosa accada fuori dal mio livello, come da vostre disposizioni, d’altronde”. “Ricorda?”.

Feng-Hui divenne paonazzo.
Urlò a Kenneth: “Questa cartella non è mai pervenuta al Settore_5 per il controllo, maledizione!”. Picchiò i pugni sul tavolo. “Non so cosa stai tramando, Randall. Ma ti assicuro che lo scoprirò presto!”

L’uomo tarchiato e la sua scorta uscirono dall’ufficio sbattendo la porta e spintonando tutti i tecnici che nel frattempo si erano raggruppati, incuriositi dalle urla, fuori dall’ufficio di Randall.

Dopo qualche secondo tornò un po’ di tranquillità e Kenneth riprese il lavoro di tutti i giorni, imperturbabile. La segretaria era visibilmente scossa dall’incontro e si ritirò nel suo ufficio.

La ragazza si concentrò sulle pratiche amministrative quotidiane, poi nel pomeriggio sarebbe andata nel laboratorio di sicurezza al livello Vault_19 per effettuare alcuni test sui campioni software per i test della messa in sicurezza delle armi. Era il lavoro che le piaceva fare di più.

In serata la giovane venne raggiunta nel suo appartamento al livello Vault_10 da una videochiamata. Era Kenneth.

“Ciao, scusa per l’ora. Ho bisogno della tua presenza per una cosa molto urgente. Prepara le valigie. Domani partiamo per Eastshed. L’orario è indicato sul biglietto che ti ho lasciato nella tua cassetta di posta esterna”.

La giovane rimase per qualche attimo impietrita.

Partenza?

Uscire dal Palazzo della Corporazione?

Ma lei aveva sempre abitato lì!
Perché mai sarebbe dovuta uscire dalla sua casa? Quasi tutti gli altri dipendenti dopo il lavoro tornavano dalle loro famiglie, nelle case esterne.
Ovviamente l’intero quartiere era posto sotto il perimetro di sicurezza della Corporazione, ma lei, a lei era stato assegnato un bell’appartamento al livello Vault_10, lì si trovava bene … Perché mai abbandonare la propria casa?

E per andare dove poi?

L’Esterno … Là fuori era un vero e proprio incubo!
Per lo meno, a giudicare da quanto le avevano raccontato. Perché lei all’esterno non c’era mai stata.
Una distesa infinita di nulla … piena di mutanti e altre bestie feroci. E’ da veri folli avventurarsi in quelle zone!
E poi per quale scopo? La ragazza non riusciva a trovare nessuna giustificazione che motivasse quel viaggio verso un mare di pericoli.

La notte passò insonne, l’alba arrivò presto.

La donna si affrettò in bagno ed indossò l’abito più comodo che avesse, era una vecchia tuta sahariana mimetica che le avevano regalato. Andrà bene per il viaggio?
Indugiò poi sul trucco e fissò il suo volto allo specchio: per vent’anni fino ad oggi aveva utilizzato quello specchio per migliorare il suo aspetto. Il trucco al viso le dava sicurezza ed era il modo per darsi la carica per affrontare la giornata.
Adesso vedeva riflesso solo il volto di una donna spaventata. Le mani tremanti passarono il rossetto sulle labbra, forse per l’ultima volta. Le dita si mossero troppo ed il colore sbavò, creando una piccola imperfezione sul contorno labbra.
Inammissibile.
Se fosse stato un altro momento, lei sarebbe rimasta lì per correggere il trucco, fino a renderlo perfetto.

Ma quello non era il momento per essere perfetti. Questo le pesava molto.

Si diresse al livello Vault_0 usando gli elevatori a ioni. Inaspettatamente le sembrò una salita interminabile.

Non era mai salita al livello del terreno, era semplicemente terrorizzata.

Per fortuna, la prima persona che vide quando uscì dall’ascensore fu Kenneth Randall.
Randall era un uomo capace e rassicurante. Lui sapeva sempre come sdrammatizzare le situazioni più dure, anche con la sua sola presenza.
Kenneth la trattava sempre con molta gentilezza ed affetto. Lei si sentiva sempre in debito con lui e provava a contraccambiare con una sincera amicizia e dedizione al lavoro che lui le assegnava. Non le serviva altro per essere felice.

Lei rimase un attimo attonita nella vista dello spazio aperto. Era immenso, e la luce del sole era già molto forte. Non aveva mai visto una cosa del genere nei livelli sotterranei della Corporazione.
Un modulo di trasporto si avvicinò e i due salirono. “Per PitFord” esclamò Randall al suo conducente di servizio personale.
“PitFord?” Esclamò la donna, “Ma non dovevamo andare a Eastshed? Dalle mappe in ufficio mi sembra che le due città siano agli esatti opposti della Regione!”

"Mai fidarsi dei sistemi di comunicazione interna degli uffici". Poi accennò un sorriso.

Il viaggio durò diversi giorni. Sconfinate distese desertiche caratterizzati da ruderi e piccoli agglomerati sparsi sullo sfondo del paesaggio.
Il giorno in cui i fuggiaschi arrivarono nei pressi di PitFord, accadde il casino.

I pannelli del modulo di trasporto andarono in corto-circuito e l’autista dovette fermarsi e provare a riparare il sistema centrale.
Mentre i tre erano intenti a far ripartire le centraline, da una vicina zona boschiva uscì allo scoperto una banda di predoni della strada. Erano armati di accette, coltelli, fucili e martelli.

La giovane segretaria si tuffò in macchina, urlando.

Per fortuna l’autista era avvezzo alla sopravvivenza nei Territori Desolati e, con piglio sicuro, prese dal retro dell’auto due fucili al plasma, uno per sé e uno per Kenneth.
In quel momento entrambi ringraziarono la Randall & Wesson di esistere. Nell’arco di due secondi il gruppo di assalitori venne ridotto in una massa di carne bruciata.

Purtroppo i due non si accorsero di tre predoni arrivati di nascosto dal lato opposto della strada. In un attimo gli furono addosso e, prima che i due uomini della Corporazione venissero squartati, riuscirono a colpire a morte gli assalitori con le baionette agganciate ai fucili.

La donna rimase in silenzio e rannicchiata nel modulo di trasporto per almeno un’ora.
Quando ebbe la forza di uscire, guardò allucinata i resti della battaglia da poco conclusa.

Adesso era sola, all’ Inferno.

L’unica via di scampo era giungere PitFord, a piedi. Il modulo di trasporto oramai era inutilizzabile.
Si fece forza e prese la valigetta di Kenneth. “Portala da Hughes a PitFord, nel caso mi succeda qualcosa” le aveva detto all’inizio del viaggio.
La ragazza prese anche la sua tessera ID e quella di Kenneth dalla giacca dell’uomo. Forse un giorno sarebbe riuscita a tornare alla Corporazione e rientrare al lavoro al Vault_20.

“Coraggio”, disse tra sé. Si incamminò verso PitFord, nel cuore aveva in verità ben poche speranze e tanta paura di ciò che avrebbe trovato sulla sua strada.

Guardò la foto della sua tessera ID e si chiese se ora fosse ancora bella e presentabile come il primo giorno di lavoro alla Corporazione, quando le scannerizzarono il volto.

Dov’era il suo specchio? Le sarebbe piaciuto riaverlo, qui, adesso.

Cercò di sistemare in qualche modo i suoi boccoli biondo platino, e ripassò il rossetto rosso fuoco, come meglio potè.

La donna riprese il cammino e, prima che lei mettesse la tessera nella borsa, per un attimo i raggi del sole cocente si rifletterono sul suo nome inciso sul badge. C’era scritto:

Marilyn Monroe.

mercoledì 22 giugno 2011

Summer Beginning, Old School Rises Again

Qualche tempo fa, un utente di un forum ha posto una domanda interessante in merito all’annuncio dell’uscita di The Mutant Epoch. Il quesito era: perchè ho definito TME un gioco della Old School? E’ Old School perchè che è caratterizzato da dungeon-crawling?

Ottima domanda, e credo che si necessiti una riflessione sul tema.

Vorrei iniziare con la mia personale visione del mercato del gioco di ruolo.
In questi ultimi anni abbiamo assistito alla nascita ed evoluzione di tre avvenimenti a mio avviso fortemente impattanti il mondo del GdR: Videgiochi, Internet, Ricambio Generazionale.
Lo sviluppo inarrestabile della tecnologia ha reso il comparto videoludico particolarmente appetibile: restando seduti comodamente a casa è possible godere di una vastissima gamma di giochi di tutti i tipi e per tutti i gusti. Giochi d’azione, di lotta, strategici, di guida, di simulazione e tanti altri hanno imposto il loro indubbio fascino su una vastissima platea di giovani, e non solo.
Perchè ‘perdere tempo’ per trovarsi con gli amici per giocare, quando, seduti comodamente da casa, ci si può immergere nel proprio mondo immaginario, tra l’altro sempre più dettagliato, sempre più graficamente realistico, sempre più cinematografico?
Con il passare degli anni, assistiamo ad una migrazione di una fetta sempre più ampia di possibili giocatori di GdR verso questo settore in continua espansione.

Internet. La Rete oramai è una realtà e permette contatti immediati tra persone sparse per tutto il globo. Anche in questo caso, perchè faticare per trovarsi fisicamente tra amici, quando è possibile con un click giocare ad un MMORPG, o ad una sessione di GdR ad un tavolo virtuale? E anche qui, una seconda fetta di possibili giocatori di GdR ‘Classico’ ci abbandona…

Questi due elementi vanno a sommarsi al terzo fattore citato prima e, credo, critico. Il ricambio generazionale.
Io, come milioni di altri giocatori, ho scoperto il GdR nella sua forma iniziale grezza, genuina, innovativa. All’epoca il GdR era una nuova forma di intrattenimento pioneristica, inizialmente per pochi ma che poi si è diffusa su larga scala, fino all’epoca di maggiore splendore degli anni ’80 / ’90.
I giocatori dell’epoca sono nel frattempo cresciuti, gli impegni di lavoro, famiglia, o la semplice volontà di passare ad altre forme di intrattenimento, ha fatto sì che il bacino originale si asciugasse in termini di numero di appassionati. Però tutto ciò rientrerebbe nella normalità, ovviamente presupponendo che i vecchi giocatori supportino la sopravvivenza dell’hobby, introducendo le nuove giovani leve al mondo del GdR e far sì che la tradizione continui.
Probabilmente è qui che un elemento importante della catena si è interrotto.
Quanti appassionati dei vecchi ranghi hanno mantenuto la loro passione per l’hobby e si sono spesi per infondere la passione del Gioco di Ruolo nei giovani ragazzi?
Se lo zoccolo duro degli appassionati non è riuscito in questo, la conseguenza è che i nuovi giocatori rivolgano sempre più facilmente la loro attenzione verso gli altri media che raccolgono sempre più consensi.

Probabilmente molti ragazzi non sanno neppure cos’è un GdR cartaceo. Un gioco di carte? Un gioco da tavolo? Purtroppo la mancata conoscenza della risposta a queste domande non è imputabile ai ragazzi stessi ovviamente e se, forse, i vecchi appassionati non sono riusciti nella loro missione di trasmissione orale delle conoscenze, anche il mercato ha fatto la sua parte.

Già. Cosa ha fatto il mercato in questi anni?

Abbiamo assistito allo sviluppo di due filoni principali di prodotti. Il primo è la produzione di GdR ‘specialistici’, che puntano ad un pubblico esperto ed esigente in termini di sistemi di regolamento dettagliati.
Il secondo filone è sostanzialmente quello dei GdR con sistemi di regole leggeri, che magari puntano all'elemento narrativo piuttosto che al tiro del dado, sistemi master-less, senza dadi e così via..
Tranne alcuni casi, questi sistemi di gioco sono spesso propugnati da case editoriali ‘indy’ che cercano di trovare nuovi spunti per ridare linfa, sotto una nuova veste, ad un hobby che in questi anni sta vivendo una certa difficoltà. Ma pur essendo spesso questi prodotti ‘leggeri’ in termini di regolamento di gioco, alla fine sembra che riescano a colpire invece più facilmente un target di giocatori con una certa esperienza, stanchi dei vecchi standard di gioco riproposti sempre uguali negli anni e che vogliono ora provare qualcosa di nuovo.

Tanti sforzi sono stati investiti per soddisfare e non perdere i vecchi giocatori, ma quanto è stato fatto per catturarne di nuovi? Non voglio analizzare ora le scelte aziendali operate, ad esempio, dalla Wotc o dalla Paizo (magari di queste ne riparleremo in un altro momento), ma su questo punto non mi sembra di aver visto grossi risultati, perlomeno tali da ricreare quella base numerica di utenza necessaria per bilanciare le uscite dovute alle altre forme di intrattenimento emergenti.

Perdonate questo preambolo, ma credo sia importante sottolineare come, al di là di ogni considerazione che si possa fare in merito alle ‘Edition Wars’, ai giochi ‘New Wave’ o alle integrazioni del GdR con elementi di boardgame o con l’ausilio di supporto digitale, il mercato del GdR stia ristagnando e i possibili nuovi giocatori si trovano semplicemente disorientati dale proposte del mercato e delle case editrici, che spesso tendono ad operare cambi drastici di line editoriali, al fine di comprimere le perdite economiche.

Se non si formano nuovi giocatori, il GdR sarà destinato a diventare una nicchia ancora più di quello che era qualche anno fa, con i vecchi giocatori che comprano i manuali, e che magari ne comprano anche tanti, ma solo per fini collezionistici e non per diffondere lo spirito del gioco, perchè non si ha più tempo o voglia di giocare.
Abbiamo aspettato credo quindici anni per avere dal mercato un set introduttivo decente per D&D (che ha avuto anche lui i suoi problemi) e dovremo aspettare Ottobre per Pathfinder. E nel frattempo i giocatori esperti si sono profusi in estenuanti e sterili dibattiti sui sistemi di regole, mentre il bacino di nuovi giocatori languiva..

Un bel quadretto, non c’è dubbio.

Perdonate la lunga divagazione, un piccolo sfogo fatto anche per arrivare ad un altro punto che ci riporterà a TME, ovvero la diffusione dei retro-cloni e dei retro-giochi.
Questa tipologia di prodotti punta a riproporre i vecchi sistemi di gioco, sostanzialmente prelevando le componenti matematiche delle meccaniche di gioco e scorporando qualunque riferimento che potrebbe infrangere gli originali copyright, rielaborando il regolamento e riproponendo un sistema ‘pulito’ dal punto di vista legale, vendibile e presentato con un taglio editoriale dei tempi passati.
In alternativa, questi sistemi possono essere rielaborazioni di sistemi di gioco ancora in commercio, e che vengono progettati sulle basi delle SRD che garantiscono, sostanzialmente, la libera licenza di utilizzo. La caratteristica di cui si fregiano questi prodotti è quella di essere Old School, cioè di ricreare lo ‘spirito originale’ con il quale gli autori crearono i GdR all’alba degli anni '70/ '80.
Molti sperano che questa formula riesca nell’intento di recuperare i vecchi giocatori e conquistarne di nuovi.
Ce la faranno? Non lo so, ma sono fiducioso che la strada imboccata sia, a livello generale, quella buona per arrivare a dei risultati, perlomeno parlando del GdR cartaceo di stampo classico (non parliamo per ora i giochi ibridi di ruolo/ giochi da tavolo).

Arrivando alla domanda iniziale dell’utente del forum, la terminologia ‘Old-School’ nata tra una ristretta cerchia di hard core gamers, sta diventando un vero e proprio brand che sempre più soggetti tentano di accaparrarsi e cavalcare come se fosse un marchio di fabbrica, elemento magico che ci salverà tutti dal tracollo e che ci farà uscire dal pantano in cui ci troviamo.
Tra l'altro, ognuno propone la propria definizione del termine ‘Old-School’, rendendo difficile una definizione univoca di questo concetto, che a volte sembra sfuggire ai tentativi di catalogazione.

Personalmente, focalizzandoci su TME, credo che questo sia un gioco dalle tinte Old School per questi elementi:
1) Modalità di approccio al gioco
2) Sistema di regole
3) Presentation artistica del prodotto

Dalle pagine di TME trapela, con forza, una visione del gioco da parte dell’autore che punta ad una immersione totale del giocatore, vecchio o nuovo che sia, nell’atmosfera di gioco. Con TME i giocatori faranno un tuffo in una realtà parallela che ha il gusto di un prodotto, di un’idea di GdR, maturato nel corso di anni di gioco e di passione per l’hobby. E’ un prodotto di spessore, in cui gli elementi descrittivi dipingono un ottimo affresco di quella che è l’ambientazione, ed è in completo contrasto con la massa di statistiche asfittiche caratterizzanti alcuni sistemi di gioco moderni.
Tutti i giochi Old School sono di spessore? Certo che no, anche qui abbiamo delle differenze, c’è il bello ed il brutto. Ma credo che il ‘flavor’ di cui TME è impregnato riesca con successo a dare corpo ad una peculiare visione di gioco, che altri autori non riescono ad imprimere alle proprie creazioni, nonostante facciano bella mostra del fregio di ‘Old School’.

Secondo punto, il sistema di regole. TME è leggero, veloce. Nonostante il volume corposo delle sezioni descrittive (che per me sono apprezzate ed auspicabili, perlomeno nella mia personale visione del Gioco), le regole ‘core’ sono poche e chiare, e ciò credo contribuirà notevolmente a far vivere ai giocatori (e GM) un’esperienza di gioco immersiva e, soprattutto, fruibile anche dai neofiti del gioco.
Di certo il fatto di non dover consultare decine di tabelle, magari sparse in ‘n’ volumi di espansione, potrà facilitare i nuovi appassionati a concentrarsi sull’unico, vero, elemento importante: divertirsi senza porsi troppi problemi dovuti alle regole e sofismi sul livellamento orizzontale delle classi (Si, in TME alcune classi all'inizio partono, fisiologicamente, avvantaggiate su alcuni aspetti rispetto ad altre. Questa è Old School, baby!)


Quale è il vostro immaginario del mondo fantastico? Preferite una visione moderna del vostro universo parallelo, oppure vorreste una rappresentazione artistica legata agli stili e alle tecniche utilizzate per rappresentare gli universi immaginari negli anni '80?
La sezione illustrativa sicuramente non è una discriminante per la definizione di un prodotto Old School, ma la sua presenza aiuta tantissimo. Sotto questo aspetto, credo che il peculiare stile grafico dell'autore di TME sia assolutamente incisivo e mostri una chiara visione degli eighties del mondo che vuole presentare.
E' sicuramente una questione di gusti, ma ritengo che sia importante che anche ai nuovi giocatori venga presentato il prodotto confezionato con questo forte impatto artistico del passato, in modo che sappiano che, oltre agli stili moderni di rappresentazione artistica, sono esistiti altri modi di pensare, 'vedere' ed immaginare i mondi fantastici nell'epoca d'oro del Gioco.
Poi questi stili possono piacere o meno, ma è bene che il pubblico possa disporre di una certa varietà di proposte tra cui scegliere, anche perchè questo aiuterà a plasmare la sua idea di Mondo, circondandosi di riferimenti artistici e stili graditi al nuovo giocatore.

Permettetemi di aggiungere solo una piccola parentesi per il comparto illustrativo di TME: il manuale è letteralmente pieno di ottime illustrazioni, credo che l'intero volume valga, nel suo totale, molto di più rispetto al prezzo a cui è messo in vendita! Davvero un prodotto ricchissimo!!

Per quanto riguarda il tema del dungeon crawl credo che, seppur il crawling sia un elemento molto importante di un gioco Old School, non ne sia un fattore fondamentale, anche perchè credo sarebbe limitante confinare i giochi Old School al perimetro del dungeon crawl.
Penso che sia tranquillamente possibile effettuare sessioni di narrazione e gioco interpretativo in un gioco Old School, e altrettanto possibile possibile fare dell'ottimo dungeon crawling con un sistema moderno (D&D IV, ad esempio). E' un falso punto fondativo, che senza dubbio ha il suo peso, ma non è 'l'unica' cosa che si possa fare con un gioco Old School, anzi.

Un altro dei punti di forza di TME è che, avendo un sistema proprietario di regole, non si configura nè retro-clone, nè retro-gioco, bensì come un prodotto moderno che cerca di ottenere il meglio dalle esperienze passate e presenta ai lettori un gioco fresco, facilmente fruibile, e con il MOOD della Old School. Inoltre l'autore ha deciso di esplorare le possibilità concesse dai nuovi media, supportando gli acquirenti di TME con materiale di qualità reso disponibile periodicamente on-line.

Essere fedeli alla vecchia scuola e al contempo non disdegnare le possibilità del futuro concesse dalle nuove piattaforme di comunicazione.

Che dire? Assolutamente ben fatto!


Adesso è tempo di tornare a lavorare sui progetti in corso ed ingaggiare nuovi Scavatori.

venerdì 20 maggio 2011

The only Choice

Paludi Blackwall, Recinto di Gozak Est, 12.00 am


Io, Rethra e Sei Dita eravamo oramai nel pantano, fino al collo.

Sono passate due settimane da quando siamo partiti dalle nostre baracche nel Recinto di Gozak per esplorare le zone interne. Avevamo deciso di attraversare l'area delle Paludi per evitare la di passare per la Foresta dei Mille Occhi.

Col senno di poi, forse la scelta non si era rivelata delle migliori.

Il fango arrivava veramente fino al collo e tutta la zona era così, per chilometri. Solo ogni tanto qui e là si scorgeva qualche pezzo di roccia erigersi dal pantano. Non era neanche possibile navigare la zona vista la densità dell'acquitrino.
Per il resto, mangrovie a perdita d'occhio e un'aria densa, malata e carica di umidità.

Disgustose sanguisughe elettriche! Non erano mai sazie di attaccarsi al tuo sistema nervoso!
Ogni tanto Rethra le bruciava con le sue mani bollenti. Non so come diavolo facesse, ma tutti sapevano che i Mutanti Fantasma avevano delle qualità strane. Son tutti diavoli, quelli...

Sicuramente meglio il mio mitra PPSH 41, molto più affidabile.

Riusciamo ad arrivare ad un isolotto abbastanza grande da sostenere tutti e tre, finalmente possiamo fare una pausa. Senza dire una parola ci stendiamo al suolo, stremati, e cerchiamo di recuperare le forze.
Dopo mezz'ora, Sei Dita si alza e scruta l'orizzonte appoggiandosi all'unico albero rinsecchito rimasto su quel pezzo di terra.
In quel momento il mutante sembrava un improvvisato marinaio vicino al pennone del veliero mentre cerca, con sguardo morboso, la terraferma...

Dopo pochi secondi noto una cosa strana. Nemmeno il tempo di realizzare cosa stava succedendo che vedo Sei Dita contorcersi dal dolore mentre viene stretto in una morsa mortale dall'albero!
Il vegetale muove i propri rami con una ferocia senza pari e cerca di immobilizzare la preda, avvicinandola al tronco.

Mio Dio, quell'aberrazione ha una bocca!

Mi lancio su quella 'cosa' e la colpisco più volte con la mia accetta. Rethra guarda ma non può far nulla, se attaccasse l'albero brucerebbe anche la sua vittima.
Riesco a mutilare alcuni rami e liberare Sei Dita, adesso anche la creatura sembra contorcersi di dolore. Mi accingo a finirla, quando da quell'orrendo squarcio dentato si innalza un urlo acutissimo, che riecheggia per tutta la Palude.

Il mostro finalmente si quieta, per non muoversi mai più.

Ho ancora l'adrenalina in circolo, quando Rethra mi fa un cenno. Da un punto lontano della palude, si scorge il contorno di una sagoma indistinta che nuota sotto il pelo del fango e si dirige verso di noi.

A tutta velocità.

L'istinto sembra correre più veloce ed in un attimo siamo pronti tutti e tre.
Un muro di fango si innalza proprio davanti a noi, per poi ridiscendere e rivelare una grossa creatura palmata, dalla pelle squamosa e dal colore marrone scuro. Prima di attaccarci ci fissa per un attimo con l'unico occhio rosso al centro del volto, mentre agita in aria la sua rivoltante lingua puntuta che esce dalla bocca a ventosa.

Non ci penso un attimo e libero il mio PPSH 41 vomitandogli addosso tutto il caricatore di pallottole. Per lui sarà una bella cura...

Quella sorta di incubo non accenna a cadere, le pallottole sembrano non fargli nessun effetto, maledizione.
Rethra e Sei Dita cercano di colpirlo a distanza con poteri e revolver, ma nulla. Tutti i colpi sembrano essere assorbiti dalla pelle squamosa, i proiettili si incastrano sottopelle e non passano oltre...

Non siamo messi bene, ci vuole qualcosa di grosso e devo essere sicuro che funzioni.

Urlo ai due di buttarsi nel pantano e restare giù, prendo una delle mie granate e la innesco.
Guardo per l'ultima volta i miei compagni. Un Mutante stupido ed una Fantasma alle prime armi...
Spero almeno che riescano a sopravvivere e trovare le risorse necessarie per la sopravvivenza delle nostre famiglie al campo.

Mi getto sulla bestia e stringo forte la granata.
Adesso te la faccio vedere io la colazione, maledetto bastardo.



Dopo pochi attimi, il boato.

Spazza via tutto, rami, foglie e detriti, una grande onda concentrica si allarga con impeto dal punto dell'esplosione fino ad un raggio di quindici metri.


Il silenzio ora è calato nuovamente sulla palude. Sei Dita e Rethra riemergono increduli in superficie e si guardano attorno, attoniti.

I resti della carcassa del mostro giacciono galleggianti sulla superficie limacciosa della palude, il fetore è orrendo.

Di Alan non è rimasto neanche un brandello.


Non c'è tempo per le lacrime, Rethra e Sei Dita dopo un momento di raccoglimento riprendono la loro traversata della palude, in silenzio.

Secondo i calcoli che aveva fatto Alan, proseguendo verso Ovest la palude dovrebbe diradarsi per dare spazio alla terraferma. I vecchi del campo dicevano che da lì dovrebbe partire un sentiero sterrato che conduce a PitFord.


Verso PitFord...

Per gli abitanti del campo. E per Alan.

venerdì 6 maggio 2011

Another night in Hell

Accampamento Grers, Arshtempton Sud, 2.00 am

I civili stavano dormendo tranquilli. Tre gruppi di Escavatori avevano passato due giorni fuori dal campo per esplorare le zone oltre le montagne a Nord. La zona oltre i monti non era radioattiva, probabilmente con un pò di fortuna i tre team avrebbero potuto trovare una falda d'acqua pulita.

La ricerca non era stata fortunata, così al loro rientro a mani vuote gli uomini hanno ripreso i turni di guardia per la notte.

Alle 2.00 am l'attacco.

Erik viene svegliato di soprassalto da una forte esplosione proveniente appena fuori dalle barricate del campo.
Si alza dal letto terrorizzato, si avvicina alla finestra della sua baracca. Attraverso la tapparella trapela un balenare di torce impazzite, altri scoppi nei dintorni.

Un altro gruppo nemico sta cercando di assalirci.

Il ragazzo si precipita su una cassa vicino al comodino. Dove ha messo la chiave? Mentre cerca di aprire il lucchetto la puzza degli altri contanier bruciati e le grida degli abitanti del campo si fanno sempre più forti e vicine. Urla inarticolare dall'origine solo lontanamente umana riecheggiano terribili nel campo.

E' un gruppo di mutanti. Probabilmente vengono dalle montagne, hanno intravisto i nostri Escavatori e li hanno seguiti.

Maledetti bastardi.

Dov'è quella chiave?

Trovata. Erik apre la cassa e prende il vecchio revolver del nonno e qualche munizione. Non lo ha mai utilizzato, fino ad allora gli Escavatori hanno sempre protetto il campo dagli assalti esterni, ma con i mutanti è un'altra storia..

Il tempo di prendere la borsa con i crediti che un colpo violento si abbatte sulla porta della baracca.

Sono arrivati alla sua casa.

In pochi secondi due arti alieni sfondano il centro della porta e cercano di aprirla. Erik si lancia fuori dalla finestra e corre a perdifiato dal suo amico Ernst. Si ricorda che aveva due vecchie bici da sterrato nel magazzino...

In pochi minuti Ernst ed Erik schizzano via dal campo cercando di evitare il gruppo di mutanti. Per fortuna hanno attaccato il campo a piedi, altrimenti i due sarebbero già carne morta.

I due giovani si lanciano a tutta velocità sulla vecchia Brown Route che passa distante pochi chilometri dal campo.

Dietro, i ragazzi vedono l'accampamento in fiamme. Quelle aberrazioni avevano prevalso, troppo numerosi per i pochi Escavatori di Grers.

Davanti, il buio della notte. L'unica speranza era di non fare nessun incontro durante il tragitto e arrivare a PitFord in una settimana.

Mentre Erik pedalava fino a farsi scoppiare i polmoni, pensava al viaggio, alla meta da raggiungere e al fucile del nonno.

Avrebbe funzionato ancora quel marchingegno dopo tanti anni di inutilizzo?

La Nazione che il nonno aveva servito con quel fucile, non esiste più da anni...

venerdì 29 aprile 2011

What if ...






Cosa accadrebbe se tra alcuni secoli la Terra venisse devastata da una guerra nucleare su scala globale?

Cosa accadrebbe alla specie umana, abituata a vivere in una società fino ad allora tecnologicamente avanzata e supportata in tutte le attività quotidiane da mecha e cyborgs senzienti?

Cosa accadrebbe se il livello di radiazioni si innalzasse a livelli tali da intaccare su vasta scala l’identità genetica di piante, animali ed esseri umani?

Cosa accadrebbe se le intelligenze robotiche sfruttassero l’occasione per dichiarare la loro indipendenza e formare veri e propri imperi sotto l’egida dell’esistenza sintetica?

Cosa accadrebbe alle schiere di esseri umani bioreplicati creati prima del disastro per scopi militari dalle Strutture Governative?

Cosa accadrebbe tra le comunità dei nuovi mutanti, se le poche risorse naturali rimaste fossero tenute strette nelle mani dei pochi umani ‘puri’ risparmiati dal vento radioattivo?

Cosa accadrebbe ai manipoli di umani ‘puri’ rimasti isolati e senza mezzi, vedendo altri gruppi di umani scegliere di essere volontariamente contaminati dalle radiazioni per diventare, a loro volta, ibridi caratterizzati dalle mutazioni genetiche più disparate che li possano aiutare a sopravvivere in questo nuovo mondo bruciato?


C’è una unica certezza: la Terra sta morendo.

C’è un unico obiettivo: sopravvivere, per vedere l’alba di un nuovo giorno…

L’Alba dei Mutanti.


Il GdR The Mutant Epoch vi introduce in questa nuova realtà post-apocalittica, e lo fa con LO stile tipico dell’ Old-School.



sabato 23 aprile 2011

I Mutanti arrivano in Italia!

Benvenuti in Alba Mutante, un blog dedicato al GdR post-apocalittico The Mutant Epoch.

Siamo in fase di sistemazione del Blog, appena pronto inizieremo a parlare di questa nuova pubblicazione.

Benvenuto in italia, TME !