Qualche tempo fa, un utente di un forum ha posto una domanda interessante in merito all’annuncio dell’uscita di The Mutant Epoch. Il quesito era: perchè ho definito TME un gioco della Old School? E’ Old School perchè che è caratterizzato da dungeon-crawling?
Ottima domanda, e credo che si necessiti una riflessione sul tema.
Vorrei iniziare con la mia personale visione del mercato del gioco di ruolo.
In questi ultimi anni abbiamo assistito alla nascita ed evoluzione di tre avvenimenti a mio avviso fortemente impattanti il mondo del GdR: Videgiochi, Internet, Ricambio Generazionale.
Lo sviluppo inarrestabile della tecnologia ha reso il comparto videoludico particolarmente appetibile: restando seduti comodamente a casa è possible godere di una vastissima gamma di giochi di tutti i tipi e per tutti i gusti. Giochi d’azione, di lotta, strategici, di guida, di simulazione e tanti altri hanno imposto il loro indubbio fascino su una vastissima platea di giovani, e non solo.
Perchè ‘perdere tempo’ per trovarsi con gli amici per giocare, quando, seduti comodamente da casa, ci si può immergere nel proprio mondo immaginario, tra l’altro sempre più dettagliato, sempre più graficamente realistico, sempre più cinematografico?
Con il passare degli anni, assistiamo ad una migrazione di una fetta sempre più ampia di possibili giocatori di GdR verso questo settore in continua espansione.
Internet. La Rete oramai è una realtà e permette contatti immediati tra persone sparse per tutto il globo. Anche in questo caso, perchè faticare per trovarsi fisicamente tra amici, quando è possibile con un click giocare ad un MMORPG, o ad una sessione di GdR ad un tavolo virtuale? E anche qui, una seconda fetta di possibili giocatori di GdR ‘Classico’ ci abbandona…
Questi due elementi vanno a sommarsi al terzo fattore citato prima e, credo, critico. Il ricambio generazionale.
Io, come milioni di altri giocatori, ho scoperto il GdR nella sua forma iniziale grezza, genuina, innovativa. All’epoca il GdR era una nuova forma di intrattenimento pioneristica, inizialmente per pochi ma che poi si è diffusa su larga scala, fino all’epoca di maggiore splendore degli anni ’80 / ’90.
I giocatori dell’epoca sono nel frattempo cresciuti, gli impegni di lavoro, famiglia, o la semplice volontà di passare ad altre forme di intrattenimento, ha fatto sì che il bacino originale si asciugasse in termini di numero di appassionati. Però tutto ciò rientrerebbe nella normalità, ovviamente presupponendo che i vecchi giocatori supportino la sopravvivenza dell’hobby, introducendo le nuove giovani leve al mondo del GdR e far sì che la tradizione continui.
Probabilmente è qui che un elemento importante della catena si è interrotto.
Quanti appassionati dei vecchi ranghi hanno mantenuto la loro passione per l’hobby e si sono spesi per infondere la passione del Gioco di Ruolo nei giovani ragazzi?
Se lo zoccolo duro degli appassionati non è riuscito in questo, la conseguenza è che i nuovi giocatori rivolgano sempre più facilmente la loro attenzione verso gli altri media che raccolgono sempre più consensi.
Probabilmente molti ragazzi non sanno neppure cos’è un GdR cartaceo. Un gioco di carte? Un gioco da tavolo? Purtroppo la mancata conoscenza della risposta a queste domande non è imputabile ai ragazzi stessi ovviamente e se, forse, i vecchi appassionati non sono riusciti nella loro missione di trasmissione orale delle conoscenze, anche il mercato ha fatto la sua parte.
Già. Cosa ha fatto il mercato in questi anni?
Abbiamo assistito allo sviluppo di due filoni principali di prodotti. Il primo è la produzione di GdR ‘specialistici’, che puntano ad un pubblico esperto ed esigente in termini di sistemi di regolamento dettagliati.
Il secondo filone è sostanzialmente quello dei GdR con sistemi di regole leggeri, che magari puntano all'elemento narrativo piuttosto che al tiro del dado, sistemi master-less, senza dadi e così via..
Tranne alcuni casi, questi sistemi di gioco sono spesso propugnati da case editoriali ‘indy’ che cercano di trovare nuovi spunti per ridare linfa, sotto una nuova veste, ad un hobby che in questi anni sta vivendo una certa difficoltà. Ma pur essendo spesso questi prodotti ‘leggeri’ in termini di regolamento di gioco, alla fine sembra che riescano a colpire invece più facilmente un target di giocatori con una certa esperienza, stanchi dei vecchi standard di gioco riproposti sempre uguali negli anni e che vogliono ora provare qualcosa di nuovo.
Tanti sforzi sono stati investiti per soddisfare e non perdere i vecchi giocatori, ma quanto è stato fatto per catturarne di nuovi? Non voglio analizzare ora le scelte aziendali operate, ad esempio, dalla Wotc o dalla Paizo (magari di queste ne riparleremo in un altro momento), ma su questo punto non mi sembra di aver visto grossi risultati, perlomeno tali da ricreare quella base numerica di utenza necessaria per bilanciare le uscite dovute alle altre forme di intrattenimento emergenti.
Perdonate questo preambolo, ma credo sia importante sottolineare come, al di là di ogni considerazione che si possa fare in merito alle ‘Edition Wars’, ai giochi ‘New Wave’ o alle integrazioni del GdR con elementi di boardgame o con l’ausilio di supporto digitale, il mercato del GdR stia ristagnando e i possibili nuovi giocatori si trovano semplicemente disorientati dale proposte del mercato e delle case editrici, che spesso tendono ad operare cambi drastici di line editoriali, al fine di comprimere le perdite economiche.
Se non si formano nuovi giocatori, il GdR sarà destinato a diventare una nicchia ancora più di quello che era qualche anno fa, con i vecchi giocatori che comprano i manuali, e che magari ne comprano anche tanti, ma solo per fini collezionistici e non per diffondere lo spirito del gioco, perchè non si ha più tempo o voglia di giocare.
Abbiamo aspettato credo quindici anni per avere dal mercato un set introduttivo decente per D&D (che ha avuto anche lui i suoi problemi) e dovremo aspettare Ottobre per Pathfinder. E nel frattempo i giocatori esperti si sono profusi in estenuanti e sterili dibattiti sui sistemi di regole, mentre il bacino di nuovi giocatori languiva..
Un bel quadretto, non c’è dubbio.
Perdonate la lunga divagazione, un piccolo sfogo fatto anche per arrivare ad un altro punto che ci riporterà a TME, ovvero la diffusione dei retro-cloni e dei retro-giochi.
Questa tipologia di prodotti punta a riproporre i vecchi sistemi di gioco, sostanzialmente prelevando le componenti matematiche delle meccaniche di gioco e scorporando qualunque riferimento che potrebbe infrangere gli originali copyright, rielaborando il regolamento e riproponendo un sistema ‘pulito’ dal punto di vista legale, vendibile e presentato con un taglio editoriale dei tempi passati.
In alternativa, questi sistemi possono essere rielaborazioni di sistemi di gioco ancora in commercio, e che vengono progettati sulle basi delle SRD che garantiscono, sostanzialmente, la libera licenza di utilizzo. La caratteristica di cui si fregiano questi prodotti è quella di essere Old School, cioè di ricreare lo ‘spirito originale’ con il quale gli autori crearono i GdR all’alba degli anni '70/ '80.
Molti sperano che questa formula riesca nell’intento di recuperare i vecchi giocatori e conquistarne di nuovi.
Ce la faranno? Non lo so, ma sono fiducioso che la strada imboccata sia, a livello generale, quella buona per arrivare a dei risultati, perlomeno parlando del GdR cartaceo di stampo classico (non parliamo per ora i giochi ibridi di ruolo/ giochi da tavolo).
Arrivando alla domanda iniziale dell’utente del forum, la terminologia ‘Old-School’ nata tra una ristretta cerchia di hard core gamers, sta diventando un vero e proprio brand che sempre più soggetti tentano di accaparrarsi e cavalcare come se fosse un marchio di fabbrica, elemento magico che ci salverà tutti dal tracollo e che ci farà uscire dal pantano in cui ci troviamo.
Tra l'altro, ognuno propone la propria definizione del termine ‘Old-School’, rendendo difficile una definizione univoca di questo concetto, che a volte sembra sfuggire ai tentativi di catalogazione.
Personalmente, focalizzandoci su TME, credo che questo sia un gioco dalle tinte Old School per questi elementi:
1) Modalità di approccio al gioco
2) Sistema di regole
3) Presentation artistica del prodotto
Dalle pagine di TME trapela, con forza, una visione del gioco da parte dell’autore che punta ad una immersione totale del giocatore, vecchio o nuovo che sia, nell’atmosfera di gioco. Con TME i giocatori faranno un tuffo in una realtà parallela che ha il gusto di un prodotto, di un’idea di GdR, maturato nel corso di anni di gioco e di passione per l’hobby. E’ un prodotto di spessore, in cui gli elementi descrittivi dipingono un ottimo affresco di quella che è l’ambientazione, ed è in completo contrasto con la massa di statistiche asfittiche caratterizzanti alcuni sistemi di gioco moderni.
Tutti i giochi Old School sono di spessore? Certo che no, anche qui abbiamo delle differenze, c’è il bello ed il brutto. Ma credo che il ‘flavor’ di cui TME è impregnato riesca con successo a dare corpo ad una peculiare visione di gioco, che altri autori non riescono ad imprimere alle proprie creazioni, nonostante facciano bella mostra del fregio di ‘Old School’.
Secondo punto, il sistema di regole. TME è leggero, veloce. Nonostante il volume corposo delle sezioni descrittive (che per me sono apprezzate ed auspicabili, perlomeno nella mia personale visione del Gioco), le regole ‘core’ sono poche e chiare, e ciò credo contribuirà notevolmente a far vivere ai giocatori (e GM) un’esperienza di gioco immersiva e, soprattutto, fruibile anche dai neofiti del gioco.
Di certo il fatto di non dover consultare decine di tabelle, magari sparse in ‘n’ volumi di espansione, potrà facilitare i nuovi appassionati a concentrarsi sull’unico, vero, elemento importante: divertirsi senza porsi troppi problemi dovuti alle regole e sofismi sul livellamento orizzontale delle classi (Si, in TME alcune classi all'inizio partono, fisiologicamente, avvantaggiate su alcuni aspetti rispetto ad altre. Questa è Old School, baby!)
Quale è il vostro immaginario del mondo fantastico? Preferite una visione moderna del vostro universo parallelo, oppure vorreste una rappresentazione artistica legata agli stili e alle tecniche utilizzate per rappresentare gli universi immaginari negli anni '80?
La sezione illustrativa sicuramente non è una discriminante per la definizione di un prodotto Old School, ma la sua presenza aiuta tantissimo. Sotto questo aspetto, credo che il peculiare stile grafico dell'autore di TME sia assolutamente incisivo e mostri una chiara visione degli eighties del mondo che vuole presentare.
E' sicuramente una questione di gusti, ma ritengo che sia importante che anche ai nuovi giocatori venga presentato il prodotto confezionato con questo forte impatto artistico del passato, in modo che sappiano che, oltre agli stili moderni di rappresentazione artistica, sono esistiti altri modi di pensare, 'vedere' ed immaginare i mondi fantastici nell'epoca d'oro del Gioco.
Poi questi stili possono piacere o meno, ma è bene che il pubblico possa disporre di una certa varietà di proposte tra cui scegliere, anche perchè questo aiuterà a plasmare la sua idea di Mondo, circondandosi di riferimenti artistici e stili graditi al nuovo giocatore.
Permettetemi di aggiungere solo una piccola parentesi per il comparto illustrativo di TME: il manuale è letteralmente pieno di ottime illustrazioni, credo che l'intero volume valga, nel suo totale, molto di più rispetto al prezzo a cui è messo in vendita! Davvero un prodotto ricchissimo!!
Per quanto riguarda il tema del dungeon crawl credo che, seppur il crawling sia un elemento molto importante di un gioco Old School, non ne sia un fattore fondamentale, anche perchè credo sarebbe limitante confinare i giochi Old School al perimetro del dungeon crawl.
Penso che sia tranquillamente possibile effettuare sessioni di narrazione e gioco interpretativo in un gioco Old School, e altrettanto possibile possibile fare dell'ottimo dungeon crawling con un sistema moderno (D&D IV, ad esempio). E' un falso punto fondativo, che senza dubbio ha il suo peso, ma non è 'l'unica' cosa che si possa fare con un gioco Old School, anzi.
Un altro dei punti di forza di TME è che, avendo un sistema proprietario di regole, non si configura nè retro-clone, nè retro-gioco, bensì come un prodotto moderno che cerca di ottenere il meglio dalle esperienze passate e presenta ai lettori un gioco fresco, facilmente fruibile, e con il MOOD della Old School. Inoltre l'autore ha deciso di esplorare le possibilità concesse dai nuovi media, supportando gli acquirenti di TME con materiale di qualità reso disponibile periodicamente on-line.
Essere fedeli alla vecchia scuola e al contempo non disdegnare le possibilità del futuro concesse dalle nuove piattaforme di comunicazione.
Che dire? Assolutamente ben fatto!
Adesso è tempo di tornare a lavorare sui progetti in corso ed ingaggiare nuovi Scavatori.