Dopo la roboante edizione di quest'anno della fiera di Lucca Comics & Games, torniamo a casa stanchi ma felici!
Stay tuned!
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Pagine
lunedì 7 novembre 2011
domenica 28 agosto 2011
Excavator Monthly finally here!
E' uscito il primo numero del magazine Excavator Monthly per The Mutant Epoch!
Maggiori informazioni QUI!
Pillole mensili di nutrimento post-apocalittico....
martedì 16 agosto 2011
Back again
Rientrati dalle ferie!
Si ricominciano le attività: intervista per LuccaComicsAndGames 2011 su DM Magazine, raccolta materiale per articolo su DM Magazine e preparazione di materiale relativo a TME...
Caricate i fucili, lucidate gli impianti ed affinate le vostre abilità... tra un pò serviranno!
lunedì 25 luglio 2011
The Mall of Doom
Comunicato ufficiale sul sito di Alba Mutante pronto!!
mercoledì 20 luglio 2011
The Mall of Doom
Tremate, Scavatori!
E' disponibile la prima avventura per The Mutant Epoch, The Mall of Doom!
Accattativillo QUI o QUI !
A presto per il comunicato stampa in Italiano!
E' disponibile la prima avventura per The Mutant Epoch, The Mall of Doom!
Accattativillo QUI o QUI !
Ben fatto, William. Horrayy!!
A presto per il comunicato stampa in Italiano!
venerdì 1 luglio 2011
Shattered Mirror
Corporazione Randall & Wesson, laboratori avanzati, livello Vault_20, 7.30 mattina
C’era un po’ di frenesia alla Corporazione Randall in questi giorni.
Nei laboratori al ventesimo piano interrato c’era molto movimento, molto più del solito. I tecnici correvano avanti e indietro da una sala all’altra e con una certa agitazione, malcelata, dipinta sul volto.
La segretaria di Kenneth Randall notò tutto questo fermento.
Lei era una ragazza molto attenta, di bell’aspetto, e particolarmente abile nell’organizzare l’agenda lavorativa quotidiana del suo diretto responsabile.
Alla donna non sfuggiva nulla e, sebbene non le dovesse interessare, non poteva restare indifferente alla tensione di tutti gli addetti ai lavori. Erano anni che lei lavorava per il signor Randall, uomo molto stimato nell’ambiente della Corporazione, nonchè unico erede del co-fondatore dell’azienda, Marcus Randall.
A riscaldare ulteriormente l’ambiente ci pensò Feng-Hui, segretario del Comitato di Direzione, sceso direttamente dal Settore_5. Non era mai successo prima!
Feng-Hui era piombato all’improvviso, qui al livello Vault_20, con dieci guardie del corpo al seguito.
Gente sgradevole.
Vedendo il gruppo del Comitato dirigersi verso l’ufficio di Kenneth, la segretaria si precipitò in bagno. Sistemò fondotinta e rossetto in tutta fretta, dopodiché raggiunse l’ufficio. Dietro i vetri ambrati vide che era già in atto una animata discussione.
Entrò.
Kenneth era praticamente assediato dagli improperi di Feng-Hui. L’uomo era infuriato e si scagliò verbalmente contro Randall.
“Che diamine ti è saltato in mente, Randall? Sei diventato scemo all’improvviso?”.
Feng proseguì. “Ho letto ieri notte il resoconto delle attività di progetto semestrali. Chi ti ha dato l’autorizzazione ad avviare i negoziati con la Genics Corp.?” “Le nostre armi non hanno bisogno di quella roba!”.
Un impercettibile sguardo d’odio passò come un’ombra sullo sguardo impassibile di Randall.
Quel ‘nostre’ aveva un che di paradossale, pensò la segretaria. La Randall & Wesson era considerata l’azienda produttrice di armi più seria e quotata del Mid-West, fin dai tempi della sua fondazione ad opera dei soci Marcus Randall e Stephen Wesson.
Con il passare dei secoli, l’azienda cadde nelle mani di feroci speculatori di mercato che, di fatto, ne presero il completo controllo.
I nuovi padroni crearono il Comitato di Direzione che decideva su tutto: nacque così la Corporazione Randall & Wesson.
I Wesson e i Randall furono umiliati, degradati al ruolo di semplici passacarte e responsabili fantocci dei livelli Vault_20 e 21, solo per consentire al Comitato di mantenere il marchio dell’azienda.
Kenneth rispose laconicamente a Feng-Hui. “Il contatto è stato autorizzato da questa delibera, pervenuto dal Settore di Controllo del Vault_8. Eccola qui”.
Feng-Hui la prese con furia e dopo averla letta, la gettò in aria.
“Imbecille, la firma è di Andrew Ferguson. Non sai che è stato dimesso otto mesi fa? Come ha fatto a firmare un documento ufficiale?”. “Questa è carta straccia!”.
Randall lo guardò e rispose pacatamente: “Come lei ben sa, se il documento non viene preventivamente bloccato dal Comitato, mantiene la sua validità”. Proseguì, “Io non sono il responsabile del Vault_8. Non so cosa accada fuori dal mio livello, come da vostre disposizioni, d’altronde”. “Ricorda?”.
Feng-Hui divenne paonazzo.
Urlò a Kenneth: “Questa cartella non è mai pervenuta al Settore_5 per il controllo, maledizione!”. Picchiò i pugni sul tavolo. “Non so cosa stai tramando, Randall. Ma ti assicuro che lo scoprirò presto!”
L’uomo tarchiato e la sua scorta uscirono dall’ufficio sbattendo la porta e spintonando tutti i tecnici che nel frattempo si erano raggruppati, incuriositi dalle urla, fuori dall’ufficio di Randall.
Dopo qualche secondo tornò un po’ di tranquillità e Kenneth riprese il lavoro di tutti i giorni, imperturbabile. La segretaria era visibilmente scossa dall’incontro e si ritirò nel suo ufficio.
La ragazza si concentrò sulle pratiche amministrative quotidiane, poi nel pomeriggio sarebbe andata nel laboratorio di sicurezza al livello Vault_19 per effettuare alcuni test sui campioni software per i test della messa in sicurezza delle armi. Era il lavoro che le piaceva fare di più.
In serata la giovane venne raggiunta nel suo appartamento al livello Vault_10 da una videochiamata. Era Kenneth.
“Ciao, scusa per l’ora. Ho bisogno della tua presenza per una cosa molto urgente. Prepara le valigie. Domani partiamo per Eastshed. L’orario è indicato sul biglietto che ti ho lasciato nella tua cassetta di posta esterna”.
La giovane rimase per qualche attimo impietrita.
Partenza?
Uscire dal Palazzo della Corporazione?
Ma lei aveva sempre abitato lì!
Perché mai sarebbe dovuta uscire dalla sua casa? Quasi tutti gli altri dipendenti dopo il lavoro tornavano dalle loro famiglie, nelle case esterne.
Ovviamente l’intero quartiere era posto sotto il perimetro di sicurezza della Corporazione, ma lei, a lei era stato assegnato un bell’appartamento al livello Vault_10, lì si trovava bene … Perché mai abbandonare la propria casa?
E per andare dove poi?
L’Esterno … Là fuori era un vero e proprio incubo!
Per lo meno, a giudicare da quanto le avevano raccontato. Perché lei all’esterno non c’era mai stata.
Una distesa infinita di nulla … piena di mutanti e altre bestie feroci. E’ da veri folli avventurarsi in quelle zone!
E poi per quale scopo? La ragazza non riusciva a trovare nessuna giustificazione che motivasse quel viaggio verso un mare di pericoli.
La notte passò insonne, l’alba arrivò presto.
La donna si affrettò in bagno ed indossò l’abito più comodo che avesse, era una vecchia tuta sahariana mimetica che le avevano regalato. Andrà bene per il viaggio?
Indugiò poi sul trucco e fissò il suo volto allo specchio: per vent’anni fino ad oggi aveva utilizzato quello specchio per migliorare il suo aspetto. Il trucco al viso le dava sicurezza ed era il modo per darsi la carica per affrontare la giornata.
Adesso vedeva riflesso solo il volto di una donna spaventata. Le mani tremanti passarono il rossetto sulle labbra, forse per l’ultima volta. Le dita si mossero troppo ed il colore sbavò, creando una piccola imperfezione sul contorno labbra.
Inammissibile.
Se fosse stato un altro momento, lei sarebbe rimasta lì per correggere il trucco, fino a renderlo perfetto.
Ma quello non era il momento per essere perfetti. Questo le pesava molto.
Si diresse al livello Vault_0 usando gli elevatori a ioni. Inaspettatamente le sembrò una salita interminabile.
Non era mai salita al livello del terreno, era semplicemente terrorizzata.
Per fortuna, la prima persona che vide quando uscì dall’ascensore fu Kenneth Randall.
Randall era un uomo capace e rassicurante. Lui sapeva sempre come sdrammatizzare le situazioni più dure, anche con la sua sola presenza.
Kenneth la trattava sempre con molta gentilezza ed affetto. Lei si sentiva sempre in debito con lui e provava a contraccambiare con una sincera amicizia e dedizione al lavoro che lui le assegnava. Non le serviva altro per essere felice.
Lei rimase un attimo attonita nella vista dello spazio aperto. Era immenso, e la luce del sole era già molto forte. Non aveva mai visto una cosa del genere nei livelli sotterranei della Corporazione.
Un modulo di trasporto si avvicinò e i due salirono. “Per PitFord” esclamò Randall al suo conducente di servizio personale.
“PitFord?” Esclamò la donna, “Ma non dovevamo andare a Eastshed? Dalle mappe in ufficio mi sembra che le due città siano agli esatti opposti della Regione!”
"Mai fidarsi dei sistemi di comunicazione interna degli uffici". Poi accennò un sorriso.
Il viaggio durò diversi giorni. Sconfinate distese desertiche caratterizzati da ruderi e piccoli agglomerati sparsi sullo sfondo del paesaggio.
Il giorno in cui i fuggiaschi arrivarono nei pressi di PitFord, accadde il casino.
I pannelli del modulo di trasporto andarono in corto-circuito e l’autista dovette fermarsi e provare a riparare il sistema centrale.
Mentre i tre erano intenti a far ripartire le centraline, da una vicina zona boschiva uscì allo scoperto una banda di predoni della strada. Erano armati di accette, coltelli, fucili e martelli.
La giovane segretaria si tuffò in macchina, urlando.
Per fortuna l’autista era avvezzo alla sopravvivenza nei Territori Desolati e, con piglio sicuro, prese dal retro dell’auto due fucili al plasma, uno per sé e uno per Kenneth.
In quel momento entrambi ringraziarono la Randall & Wesson di esistere. Nell’arco di due secondi il gruppo di assalitori venne ridotto in una massa di carne bruciata.
Purtroppo i due non si accorsero di tre predoni arrivati di nascosto dal lato opposto della strada. In un attimo gli furono addosso e, prima che i due uomini della Corporazione venissero squartati, riuscirono a colpire a morte gli assalitori con le baionette agganciate ai fucili.
La donna rimase in silenzio e rannicchiata nel modulo di trasporto per almeno un’ora.
Quando ebbe la forza di uscire, guardò allucinata i resti della battaglia da poco conclusa.
Adesso era sola, all’ Inferno.
L’unica via di scampo era giungere PitFord, a piedi. Il modulo di trasporto oramai era inutilizzabile.
Si fece forza e prese la valigetta di Kenneth. “Portala da Hughes a PitFord, nel caso mi succeda qualcosa” le aveva detto all’inizio del viaggio.
La ragazza prese anche la sua tessera ID e quella di Kenneth dalla giacca dell’uomo. Forse un giorno sarebbe riuscita a tornare alla Corporazione e rientrare al lavoro al Vault_20.
“Coraggio”, disse tra sé. Si incamminò verso PitFord, nel cuore aveva in verità ben poche speranze e tanta paura di ciò che avrebbe trovato sulla sua strada.
Guardò la foto della sua tessera ID e si chiese se ora fosse ancora bella e presentabile come il primo giorno di lavoro alla Corporazione, quando le scannerizzarono il volto.
Dov’era il suo specchio? Le sarebbe piaciuto riaverlo, qui, adesso.
Cercò di sistemare in qualche modo i suoi boccoli biondo platino, e ripassò il rossetto rosso fuoco, come meglio potè.
La donna riprese il cammino e, prima che lei mettesse la tessera nella borsa, per un attimo i raggi del sole cocente si rifletterono sul suo nome inciso sul badge. C’era scritto:
Marilyn Monroe.
C’era un po’ di frenesia alla Corporazione Randall in questi giorni.
Nei laboratori al ventesimo piano interrato c’era molto movimento, molto più del solito. I tecnici correvano avanti e indietro da una sala all’altra e con una certa agitazione, malcelata, dipinta sul volto.
La segretaria di Kenneth Randall notò tutto questo fermento.
Lei era una ragazza molto attenta, di bell’aspetto, e particolarmente abile nell’organizzare l’agenda lavorativa quotidiana del suo diretto responsabile.
Alla donna non sfuggiva nulla e, sebbene non le dovesse interessare, non poteva restare indifferente alla tensione di tutti gli addetti ai lavori. Erano anni che lei lavorava per il signor Randall, uomo molto stimato nell’ambiente della Corporazione, nonchè unico erede del co-fondatore dell’azienda, Marcus Randall.
A riscaldare ulteriormente l’ambiente ci pensò Feng-Hui, segretario del Comitato di Direzione, sceso direttamente dal Settore_5. Non era mai successo prima!
Feng-Hui era piombato all’improvviso, qui al livello Vault_20, con dieci guardie del corpo al seguito.
Gente sgradevole.
Vedendo il gruppo del Comitato dirigersi verso l’ufficio di Kenneth, la segretaria si precipitò in bagno. Sistemò fondotinta e rossetto in tutta fretta, dopodiché raggiunse l’ufficio. Dietro i vetri ambrati vide che era già in atto una animata discussione.
Entrò.
Kenneth era praticamente assediato dagli improperi di Feng-Hui. L’uomo era infuriato e si scagliò verbalmente contro Randall.
“Che diamine ti è saltato in mente, Randall? Sei diventato scemo all’improvviso?”.
Feng proseguì. “Ho letto ieri notte il resoconto delle attività di progetto semestrali. Chi ti ha dato l’autorizzazione ad avviare i negoziati con la Genics Corp.?” “Le nostre armi non hanno bisogno di quella roba!”.
Un impercettibile sguardo d’odio passò come un’ombra sullo sguardo impassibile di Randall.
Quel ‘nostre’ aveva un che di paradossale, pensò la segretaria. La Randall & Wesson era considerata l’azienda produttrice di armi più seria e quotata del Mid-West, fin dai tempi della sua fondazione ad opera dei soci Marcus Randall e Stephen Wesson.
Con il passare dei secoli, l’azienda cadde nelle mani di feroci speculatori di mercato che, di fatto, ne presero il completo controllo.
I nuovi padroni crearono il Comitato di Direzione che decideva su tutto: nacque così la Corporazione Randall & Wesson.
I Wesson e i Randall furono umiliati, degradati al ruolo di semplici passacarte e responsabili fantocci dei livelli Vault_20 e 21, solo per consentire al Comitato di mantenere il marchio dell’azienda.
Kenneth rispose laconicamente a Feng-Hui. “Il contatto è stato autorizzato da questa delibera, pervenuto dal Settore di Controllo del Vault_8. Eccola qui”.
Feng-Hui la prese con furia e dopo averla letta, la gettò in aria.
“Imbecille, la firma è di Andrew Ferguson. Non sai che è stato dimesso otto mesi fa? Come ha fatto a firmare un documento ufficiale?”. “Questa è carta straccia!”.
Randall lo guardò e rispose pacatamente: “Come lei ben sa, se il documento non viene preventivamente bloccato dal Comitato, mantiene la sua validità”. Proseguì, “Io non sono il responsabile del Vault_8. Non so cosa accada fuori dal mio livello, come da vostre disposizioni, d’altronde”. “Ricorda?”.
Feng-Hui divenne paonazzo.
Urlò a Kenneth: “Questa cartella non è mai pervenuta al Settore_5 per il controllo, maledizione!”. Picchiò i pugni sul tavolo. “Non so cosa stai tramando, Randall. Ma ti assicuro che lo scoprirò presto!”
L’uomo tarchiato e la sua scorta uscirono dall’ufficio sbattendo la porta e spintonando tutti i tecnici che nel frattempo si erano raggruppati, incuriositi dalle urla, fuori dall’ufficio di Randall.
Dopo qualche secondo tornò un po’ di tranquillità e Kenneth riprese il lavoro di tutti i giorni, imperturbabile. La segretaria era visibilmente scossa dall’incontro e si ritirò nel suo ufficio.
La ragazza si concentrò sulle pratiche amministrative quotidiane, poi nel pomeriggio sarebbe andata nel laboratorio di sicurezza al livello Vault_19 per effettuare alcuni test sui campioni software per i test della messa in sicurezza delle armi. Era il lavoro che le piaceva fare di più.
In serata la giovane venne raggiunta nel suo appartamento al livello Vault_10 da una videochiamata. Era Kenneth.
“Ciao, scusa per l’ora. Ho bisogno della tua presenza per una cosa molto urgente. Prepara le valigie. Domani partiamo per Eastshed. L’orario è indicato sul biglietto che ti ho lasciato nella tua cassetta di posta esterna”.
La giovane rimase per qualche attimo impietrita.
Partenza?
Uscire dal Palazzo della Corporazione?
Ma lei aveva sempre abitato lì!
Perché mai sarebbe dovuta uscire dalla sua casa? Quasi tutti gli altri dipendenti dopo il lavoro tornavano dalle loro famiglie, nelle case esterne.
Ovviamente l’intero quartiere era posto sotto il perimetro di sicurezza della Corporazione, ma lei, a lei era stato assegnato un bell’appartamento al livello Vault_10, lì si trovava bene … Perché mai abbandonare la propria casa?
E per andare dove poi?
L’Esterno … Là fuori era un vero e proprio incubo!
Per lo meno, a giudicare da quanto le avevano raccontato. Perché lei all’esterno non c’era mai stata.
Una distesa infinita di nulla … piena di mutanti e altre bestie feroci. E’ da veri folli avventurarsi in quelle zone!
E poi per quale scopo? La ragazza non riusciva a trovare nessuna giustificazione che motivasse quel viaggio verso un mare di pericoli.
La notte passò insonne, l’alba arrivò presto.
La donna si affrettò in bagno ed indossò l’abito più comodo che avesse, era una vecchia tuta sahariana mimetica che le avevano regalato. Andrà bene per il viaggio?
Indugiò poi sul trucco e fissò il suo volto allo specchio: per vent’anni fino ad oggi aveva utilizzato quello specchio per migliorare il suo aspetto. Il trucco al viso le dava sicurezza ed era il modo per darsi la carica per affrontare la giornata.
Adesso vedeva riflesso solo il volto di una donna spaventata. Le mani tremanti passarono il rossetto sulle labbra, forse per l’ultima volta. Le dita si mossero troppo ed il colore sbavò, creando una piccola imperfezione sul contorno labbra.
Inammissibile.
Se fosse stato un altro momento, lei sarebbe rimasta lì per correggere il trucco, fino a renderlo perfetto.
Ma quello non era il momento per essere perfetti. Questo le pesava molto.
Si diresse al livello Vault_0 usando gli elevatori a ioni. Inaspettatamente le sembrò una salita interminabile.
Non era mai salita al livello del terreno, era semplicemente terrorizzata.
Per fortuna, la prima persona che vide quando uscì dall’ascensore fu Kenneth Randall.
Randall era un uomo capace e rassicurante. Lui sapeva sempre come sdrammatizzare le situazioni più dure, anche con la sua sola presenza.
Kenneth la trattava sempre con molta gentilezza ed affetto. Lei si sentiva sempre in debito con lui e provava a contraccambiare con una sincera amicizia e dedizione al lavoro che lui le assegnava. Non le serviva altro per essere felice.
Lei rimase un attimo attonita nella vista dello spazio aperto. Era immenso, e la luce del sole era già molto forte. Non aveva mai visto una cosa del genere nei livelli sotterranei della Corporazione.
Un modulo di trasporto si avvicinò e i due salirono. “Per PitFord” esclamò Randall al suo conducente di servizio personale.
“PitFord?” Esclamò la donna, “Ma non dovevamo andare a Eastshed? Dalle mappe in ufficio mi sembra che le due città siano agli esatti opposti della Regione!”
"Mai fidarsi dei sistemi di comunicazione interna degli uffici". Poi accennò un sorriso.
Il viaggio durò diversi giorni. Sconfinate distese desertiche caratterizzati da ruderi e piccoli agglomerati sparsi sullo sfondo del paesaggio.
Il giorno in cui i fuggiaschi arrivarono nei pressi di PitFord, accadde il casino.
I pannelli del modulo di trasporto andarono in corto-circuito e l’autista dovette fermarsi e provare a riparare il sistema centrale.
Mentre i tre erano intenti a far ripartire le centraline, da una vicina zona boschiva uscì allo scoperto una banda di predoni della strada. Erano armati di accette, coltelli, fucili e martelli.
La giovane segretaria si tuffò in macchina, urlando.
Per fortuna l’autista era avvezzo alla sopravvivenza nei Territori Desolati e, con piglio sicuro, prese dal retro dell’auto due fucili al plasma, uno per sé e uno per Kenneth.
In quel momento entrambi ringraziarono la Randall & Wesson di esistere. Nell’arco di due secondi il gruppo di assalitori venne ridotto in una massa di carne bruciata.
Purtroppo i due non si accorsero di tre predoni arrivati di nascosto dal lato opposto della strada. In un attimo gli furono addosso e, prima che i due uomini della Corporazione venissero squartati, riuscirono a colpire a morte gli assalitori con le baionette agganciate ai fucili.
La donna rimase in silenzio e rannicchiata nel modulo di trasporto per almeno un’ora.
Quando ebbe la forza di uscire, guardò allucinata i resti della battaglia da poco conclusa.
Adesso era sola, all’ Inferno.
L’unica via di scampo era giungere PitFord, a piedi. Il modulo di trasporto oramai era inutilizzabile.
Si fece forza e prese la valigetta di Kenneth. “Portala da Hughes a PitFord, nel caso mi succeda qualcosa” le aveva detto all’inizio del viaggio.
La ragazza prese anche la sua tessera ID e quella di Kenneth dalla giacca dell’uomo. Forse un giorno sarebbe riuscita a tornare alla Corporazione e rientrare al lavoro al Vault_20.
“Coraggio”, disse tra sé. Si incamminò verso PitFord, nel cuore aveva in verità ben poche speranze e tanta paura di ciò che avrebbe trovato sulla sua strada.
Guardò la foto della sua tessera ID e si chiese se ora fosse ancora bella e presentabile come il primo giorno di lavoro alla Corporazione, quando le scannerizzarono il volto.
Dov’era il suo specchio? Le sarebbe piaciuto riaverlo, qui, adesso.
Cercò di sistemare in qualche modo i suoi boccoli biondo platino, e ripassò il rossetto rosso fuoco, come meglio potè.
La donna riprese il cammino e, prima che lei mettesse la tessera nella borsa, per un attimo i raggi del sole cocente si rifletterono sul suo nome inciso sul badge. C’era scritto:
Marilyn Monroe.
mercoledì 22 giugno 2011
Summer Beginning, Old School Rises Again
Qualche tempo fa, un utente di un forum ha posto una domanda interessante in merito all’annuncio dell’uscita di The Mutant Epoch. Il quesito era: perchè ho definito TME un gioco della Old School? E’ Old School perchè che è caratterizzato da dungeon-crawling?
Ottima domanda, e credo che si necessiti una riflessione sul tema.
Vorrei iniziare con la mia personale visione del mercato del gioco di ruolo.
In questi ultimi anni abbiamo assistito alla nascita ed evoluzione di tre avvenimenti a mio avviso fortemente impattanti il mondo del GdR: Videgiochi, Internet, Ricambio Generazionale.
Lo sviluppo inarrestabile della tecnologia ha reso il comparto videoludico particolarmente appetibile: restando seduti comodamente a casa è possible godere di una vastissima gamma di giochi di tutti i tipi e per tutti i gusti. Giochi d’azione, di lotta, strategici, di guida, di simulazione e tanti altri hanno imposto il loro indubbio fascino su una vastissima platea di giovani, e non solo.
Perchè ‘perdere tempo’ per trovarsi con gli amici per giocare, quando, seduti comodamente da casa, ci si può immergere nel proprio mondo immaginario, tra l’altro sempre più dettagliato, sempre più graficamente realistico, sempre più cinematografico?
Con il passare degli anni, assistiamo ad una migrazione di una fetta sempre più ampia di possibili giocatori di GdR verso questo settore in continua espansione.
Internet. La Rete oramai è una realtà e permette contatti immediati tra persone sparse per tutto il globo. Anche in questo caso, perchè faticare per trovarsi fisicamente tra amici, quando è possibile con un click giocare ad un MMORPG, o ad una sessione di GdR ad un tavolo virtuale? E anche qui, una seconda fetta di possibili giocatori di GdR ‘Classico’ ci abbandona…
Questi due elementi vanno a sommarsi al terzo fattore citato prima e, credo, critico. Il ricambio generazionale.
Io, come milioni di altri giocatori, ho scoperto il GdR nella sua forma iniziale grezza, genuina, innovativa. All’epoca il GdR era una nuova forma di intrattenimento pioneristica, inizialmente per pochi ma che poi si è diffusa su larga scala, fino all’epoca di maggiore splendore degli anni ’80 / ’90.
I giocatori dell’epoca sono nel frattempo cresciuti, gli impegni di lavoro, famiglia, o la semplice volontà di passare ad altre forme di intrattenimento, ha fatto sì che il bacino originale si asciugasse in termini di numero di appassionati. Però tutto ciò rientrerebbe nella normalità, ovviamente presupponendo che i vecchi giocatori supportino la sopravvivenza dell’hobby, introducendo le nuove giovani leve al mondo del GdR e far sì che la tradizione continui.
Probabilmente è qui che un elemento importante della catena si è interrotto.
Quanti appassionati dei vecchi ranghi hanno mantenuto la loro passione per l’hobby e si sono spesi per infondere la passione del Gioco di Ruolo nei giovani ragazzi?
Se lo zoccolo duro degli appassionati non è riuscito in questo, la conseguenza è che i nuovi giocatori rivolgano sempre più facilmente la loro attenzione verso gli altri media che raccolgono sempre più consensi.
Probabilmente molti ragazzi non sanno neppure cos’è un GdR cartaceo. Un gioco di carte? Un gioco da tavolo? Purtroppo la mancata conoscenza della risposta a queste domande non è imputabile ai ragazzi stessi ovviamente e se, forse, i vecchi appassionati non sono riusciti nella loro missione di trasmissione orale delle conoscenze, anche il mercato ha fatto la sua parte.
Già. Cosa ha fatto il mercato in questi anni?
Abbiamo assistito allo sviluppo di due filoni principali di prodotti. Il primo è la produzione di GdR ‘specialistici’, che puntano ad un pubblico esperto ed esigente in termini di sistemi di regolamento dettagliati.
Il secondo filone è sostanzialmente quello dei GdR con sistemi di regole leggeri, che magari puntano all'elemento narrativo piuttosto che al tiro del dado, sistemi master-less, senza dadi e così via..
Tranne alcuni casi, questi sistemi di gioco sono spesso propugnati da case editoriali ‘indy’ che cercano di trovare nuovi spunti per ridare linfa, sotto una nuova veste, ad un hobby che in questi anni sta vivendo una certa difficoltà. Ma pur essendo spesso questi prodotti ‘leggeri’ in termini di regolamento di gioco, alla fine sembra che riescano a colpire invece più facilmente un target di giocatori con una certa esperienza, stanchi dei vecchi standard di gioco riproposti sempre uguali negli anni e che vogliono ora provare qualcosa di nuovo.
Tanti sforzi sono stati investiti per soddisfare e non perdere i vecchi giocatori, ma quanto è stato fatto per catturarne di nuovi? Non voglio analizzare ora le scelte aziendali operate, ad esempio, dalla Wotc o dalla Paizo (magari di queste ne riparleremo in un altro momento), ma su questo punto non mi sembra di aver visto grossi risultati, perlomeno tali da ricreare quella base numerica di utenza necessaria per bilanciare le uscite dovute alle altre forme di intrattenimento emergenti.
Perdonate questo preambolo, ma credo sia importante sottolineare come, al di là di ogni considerazione che si possa fare in merito alle ‘Edition Wars’, ai giochi ‘New Wave’ o alle integrazioni del GdR con elementi di boardgame o con l’ausilio di supporto digitale, il mercato del GdR stia ristagnando e i possibili nuovi giocatori si trovano semplicemente disorientati dale proposte del mercato e delle case editrici, che spesso tendono ad operare cambi drastici di line editoriali, al fine di comprimere le perdite economiche.
Se non si formano nuovi giocatori, il GdR sarà destinato a diventare una nicchia ancora più di quello che era qualche anno fa, con i vecchi giocatori che comprano i manuali, e che magari ne comprano anche tanti, ma solo per fini collezionistici e non per diffondere lo spirito del gioco, perchè non si ha più tempo o voglia di giocare.
Abbiamo aspettato credo quindici anni per avere dal mercato un set introduttivo decente per D&D (che ha avuto anche lui i suoi problemi) e dovremo aspettare Ottobre per Pathfinder. E nel frattempo i giocatori esperti si sono profusi in estenuanti e sterili dibattiti sui sistemi di regole, mentre il bacino di nuovi giocatori languiva..
Un bel quadretto, non c’è dubbio.
Perdonate la lunga divagazione, un piccolo sfogo fatto anche per arrivare ad un altro punto che ci riporterà a TME, ovvero la diffusione dei retro-cloni e dei retro-giochi.
Questa tipologia di prodotti punta a riproporre i vecchi sistemi di gioco, sostanzialmente prelevando le componenti matematiche delle meccaniche di gioco e scorporando qualunque riferimento che potrebbe infrangere gli originali copyright, rielaborando il regolamento e riproponendo un sistema ‘pulito’ dal punto di vista legale, vendibile e presentato con un taglio editoriale dei tempi passati.
In alternativa, questi sistemi possono essere rielaborazioni di sistemi di gioco ancora in commercio, e che vengono progettati sulle basi delle SRD che garantiscono, sostanzialmente, la libera licenza di utilizzo. La caratteristica di cui si fregiano questi prodotti è quella di essere Old School, cioè di ricreare lo ‘spirito originale’ con il quale gli autori crearono i GdR all’alba degli anni '70/ '80.
Molti sperano che questa formula riesca nell’intento di recuperare i vecchi giocatori e conquistarne di nuovi.
Ce la faranno? Non lo so, ma sono fiducioso che la strada imboccata sia, a livello generale, quella buona per arrivare a dei risultati, perlomeno parlando del GdR cartaceo di stampo classico (non parliamo per ora i giochi ibridi di ruolo/ giochi da tavolo).
Arrivando alla domanda iniziale dell’utente del forum, la terminologia ‘Old-School’ nata tra una ristretta cerchia di hard core gamers, sta diventando un vero e proprio brand che sempre più soggetti tentano di accaparrarsi e cavalcare come se fosse un marchio di fabbrica, elemento magico che ci salverà tutti dal tracollo e che ci farà uscire dal pantano in cui ci troviamo.
Tra l'altro, ognuno propone la propria definizione del termine ‘Old-School’, rendendo difficile una definizione univoca di questo concetto, che a volte sembra sfuggire ai tentativi di catalogazione.
Personalmente, focalizzandoci su TME, credo che questo sia un gioco dalle tinte Old School per questi elementi:
1) Modalità di approccio al gioco
2) Sistema di regole
3) Presentation artistica del prodotto
Dalle pagine di TME trapela, con forza, una visione del gioco da parte dell’autore che punta ad una immersione totale del giocatore, vecchio o nuovo che sia, nell’atmosfera di gioco. Con TME i giocatori faranno un tuffo in una realtà parallela che ha il gusto di un prodotto, di un’idea di GdR, maturato nel corso di anni di gioco e di passione per l’hobby. E’ un prodotto di spessore, in cui gli elementi descrittivi dipingono un ottimo affresco di quella che è l’ambientazione, ed è in completo contrasto con la massa di statistiche asfittiche caratterizzanti alcuni sistemi di gioco moderni.
Tutti i giochi Old School sono di spessore? Certo che no, anche qui abbiamo delle differenze, c’è il bello ed il brutto. Ma credo che il ‘flavor’ di cui TME è impregnato riesca con successo a dare corpo ad una peculiare visione di gioco, che altri autori non riescono ad imprimere alle proprie creazioni, nonostante facciano bella mostra del fregio di ‘Old School’.
Secondo punto, il sistema di regole. TME è leggero, veloce. Nonostante il volume corposo delle sezioni descrittive (che per me sono apprezzate ed auspicabili, perlomeno nella mia personale visione del Gioco), le regole ‘core’ sono poche e chiare, e ciò credo contribuirà notevolmente a far vivere ai giocatori (e GM) un’esperienza di gioco immersiva e, soprattutto, fruibile anche dai neofiti del gioco.
Di certo il fatto di non dover consultare decine di tabelle, magari sparse in ‘n’ volumi di espansione, potrà facilitare i nuovi appassionati a concentrarsi sull’unico, vero, elemento importante: divertirsi senza porsi troppi problemi dovuti alle regole e sofismi sul livellamento orizzontale delle classi (Si, in TME alcune classi all'inizio partono, fisiologicamente, avvantaggiate su alcuni aspetti rispetto ad altre. Questa è Old School, baby!)
Quale è il vostro immaginario del mondo fantastico? Preferite una visione moderna del vostro universo parallelo, oppure vorreste una rappresentazione artistica legata agli stili e alle tecniche utilizzate per rappresentare gli universi immaginari negli anni '80?
La sezione illustrativa sicuramente non è una discriminante per la definizione di un prodotto Old School, ma la sua presenza aiuta tantissimo. Sotto questo aspetto, credo che il peculiare stile grafico dell'autore di TME sia assolutamente incisivo e mostri una chiara visione degli eighties del mondo che vuole presentare.
E' sicuramente una questione di gusti, ma ritengo che sia importante che anche ai nuovi giocatori venga presentato il prodotto confezionato con questo forte impatto artistico del passato, in modo che sappiano che, oltre agli stili moderni di rappresentazione artistica, sono esistiti altri modi di pensare, 'vedere' ed immaginare i mondi fantastici nell'epoca d'oro del Gioco.
Poi questi stili possono piacere o meno, ma è bene che il pubblico possa disporre di una certa varietà di proposte tra cui scegliere, anche perchè questo aiuterà a plasmare la sua idea di Mondo, circondandosi di riferimenti artistici e stili graditi al nuovo giocatore.
Permettetemi di aggiungere solo una piccola parentesi per il comparto illustrativo di TME: il manuale è letteralmente pieno di ottime illustrazioni, credo che l'intero volume valga, nel suo totale, molto di più rispetto al prezzo a cui è messo in vendita! Davvero un prodotto ricchissimo!!
Per quanto riguarda il tema del dungeon crawl credo che, seppur il crawling sia un elemento molto importante di un gioco Old School, non ne sia un fattore fondamentale, anche perchè credo sarebbe limitante confinare i giochi Old School al perimetro del dungeon crawl.
Penso che sia tranquillamente possibile effettuare sessioni di narrazione e gioco interpretativo in un gioco Old School, e altrettanto possibile possibile fare dell'ottimo dungeon crawling con un sistema moderno (D&D IV, ad esempio). E' un falso punto fondativo, che senza dubbio ha il suo peso, ma non è 'l'unica' cosa che si possa fare con un gioco Old School, anzi.
Un altro dei punti di forza di TME è che, avendo un sistema proprietario di regole, non si configura nè retro-clone, nè retro-gioco, bensì come un prodotto moderno che cerca di ottenere il meglio dalle esperienze passate e presenta ai lettori un gioco fresco, facilmente fruibile, e con il MOOD della Old School. Inoltre l'autore ha deciso di esplorare le possibilità concesse dai nuovi media, supportando gli acquirenti di TME con materiale di qualità reso disponibile periodicamente on-line.
Essere fedeli alla vecchia scuola e al contempo non disdegnare le possibilità del futuro concesse dalle nuove piattaforme di comunicazione.
Che dire? Assolutamente ben fatto!
Adesso è tempo di tornare a lavorare sui progetti in corso ed ingaggiare nuovi Scavatori.
Ottima domanda, e credo che si necessiti una riflessione sul tema.
Vorrei iniziare con la mia personale visione del mercato del gioco di ruolo.
In questi ultimi anni abbiamo assistito alla nascita ed evoluzione di tre avvenimenti a mio avviso fortemente impattanti il mondo del GdR: Videgiochi, Internet, Ricambio Generazionale.
Lo sviluppo inarrestabile della tecnologia ha reso il comparto videoludico particolarmente appetibile: restando seduti comodamente a casa è possible godere di una vastissima gamma di giochi di tutti i tipi e per tutti i gusti. Giochi d’azione, di lotta, strategici, di guida, di simulazione e tanti altri hanno imposto il loro indubbio fascino su una vastissima platea di giovani, e non solo.
Perchè ‘perdere tempo’ per trovarsi con gli amici per giocare, quando, seduti comodamente da casa, ci si può immergere nel proprio mondo immaginario, tra l’altro sempre più dettagliato, sempre più graficamente realistico, sempre più cinematografico?
Con il passare degli anni, assistiamo ad una migrazione di una fetta sempre più ampia di possibili giocatori di GdR verso questo settore in continua espansione.
Internet. La Rete oramai è una realtà e permette contatti immediati tra persone sparse per tutto il globo. Anche in questo caso, perchè faticare per trovarsi fisicamente tra amici, quando è possibile con un click giocare ad un MMORPG, o ad una sessione di GdR ad un tavolo virtuale? E anche qui, una seconda fetta di possibili giocatori di GdR ‘Classico’ ci abbandona…
Questi due elementi vanno a sommarsi al terzo fattore citato prima e, credo, critico. Il ricambio generazionale.
Io, come milioni di altri giocatori, ho scoperto il GdR nella sua forma iniziale grezza, genuina, innovativa. All’epoca il GdR era una nuova forma di intrattenimento pioneristica, inizialmente per pochi ma che poi si è diffusa su larga scala, fino all’epoca di maggiore splendore degli anni ’80 / ’90.
I giocatori dell’epoca sono nel frattempo cresciuti, gli impegni di lavoro, famiglia, o la semplice volontà di passare ad altre forme di intrattenimento, ha fatto sì che il bacino originale si asciugasse in termini di numero di appassionati. Però tutto ciò rientrerebbe nella normalità, ovviamente presupponendo che i vecchi giocatori supportino la sopravvivenza dell’hobby, introducendo le nuove giovani leve al mondo del GdR e far sì che la tradizione continui.
Probabilmente è qui che un elemento importante della catena si è interrotto.
Quanti appassionati dei vecchi ranghi hanno mantenuto la loro passione per l’hobby e si sono spesi per infondere la passione del Gioco di Ruolo nei giovani ragazzi?
Se lo zoccolo duro degli appassionati non è riuscito in questo, la conseguenza è che i nuovi giocatori rivolgano sempre più facilmente la loro attenzione verso gli altri media che raccolgono sempre più consensi.
Probabilmente molti ragazzi non sanno neppure cos’è un GdR cartaceo. Un gioco di carte? Un gioco da tavolo? Purtroppo la mancata conoscenza della risposta a queste domande non è imputabile ai ragazzi stessi ovviamente e se, forse, i vecchi appassionati non sono riusciti nella loro missione di trasmissione orale delle conoscenze, anche il mercato ha fatto la sua parte.
Già. Cosa ha fatto il mercato in questi anni?
Abbiamo assistito allo sviluppo di due filoni principali di prodotti. Il primo è la produzione di GdR ‘specialistici’, che puntano ad un pubblico esperto ed esigente in termini di sistemi di regolamento dettagliati.
Il secondo filone è sostanzialmente quello dei GdR con sistemi di regole leggeri, che magari puntano all'elemento narrativo piuttosto che al tiro del dado, sistemi master-less, senza dadi e così via..
Tranne alcuni casi, questi sistemi di gioco sono spesso propugnati da case editoriali ‘indy’ che cercano di trovare nuovi spunti per ridare linfa, sotto una nuova veste, ad un hobby che in questi anni sta vivendo una certa difficoltà. Ma pur essendo spesso questi prodotti ‘leggeri’ in termini di regolamento di gioco, alla fine sembra che riescano a colpire invece più facilmente un target di giocatori con una certa esperienza, stanchi dei vecchi standard di gioco riproposti sempre uguali negli anni e che vogliono ora provare qualcosa di nuovo.
Tanti sforzi sono stati investiti per soddisfare e non perdere i vecchi giocatori, ma quanto è stato fatto per catturarne di nuovi? Non voglio analizzare ora le scelte aziendali operate, ad esempio, dalla Wotc o dalla Paizo (magari di queste ne riparleremo in un altro momento), ma su questo punto non mi sembra di aver visto grossi risultati, perlomeno tali da ricreare quella base numerica di utenza necessaria per bilanciare le uscite dovute alle altre forme di intrattenimento emergenti.
Perdonate questo preambolo, ma credo sia importante sottolineare come, al di là di ogni considerazione che si possa fare in merito alle ‘Edition Wars’, ai giochi ‘New Wave’ o alle integrazioni del GdR con elementi di boardgame o con l’ausilio di supporto digitale, il mercato del GdR stia ristagnando e i possibili nuovi giocatori si trovano semplicemente disorientati dale proposte del mercato e delle case editrici, che spesso tendono ad operare cambi drastici di line editoriali, al fine di comprimere le perdite economiche.
Se non si formano nuovi giocatori, il GdR sarà destinato a diventare una nicchia ancora più di quello che era qualche anno fa, con i vecchi giocatori che comprano i manuali, e che magari ne comprano anche tanti, ma solo per fini collezionistici e non per diffondere lo spirito del gioco, perchè non si ha più tempo o voglia di giocare.
Abbiamo aspettato credo quindici anni per avere dal mercato un set introduttivo decente per D&D (che ha avuto anche lui i suoi problemi) e dovremo aspettare Ottobre per Pathfinder. E nel frattempo i giocatori esperti si sono profusi in estenuanti e sterili dibattiti sui sistemi di regole, mentre il bacino di nuovi giocatori languiva..
Un bel quadretto, non c’è dubbio.
Perdonate la lunga divagazione, un piccolo sfogo fatto anche per arrivare ad un altro punto che ci riporterà a TME, ovvero la diffusione dei retro-cloni e dei retro-giochi.
Questa tipologia di prodotti punta a riproporre i vecchi sistemi di gioco, sostanzialmente prelevando le componenti matematiche delle meccaniche di gioco e scorporando qualunque riferimento che potrebbe infrangere gli originali copyright, rielaborando il regolamento e riproponendo un sistema ‘pulito’ dal punto di vista legale, vendibile e presentato con un taglio editoriale dei tempi passati.
In alternativa, questi sistemi possono essere rielaborazioni di sistemi di gioco ancora in commercio, e che vengono progettati sulle basi delle SRD che garantiscono, sostanzialmente, la libera licenza di utilizzo. La caratteristica di cui si fregiano questi prodotti è quella di essere Old School, cioè di ricreare lo ‘spirito originale’ con il quale gli autori crearono i GdR all’alba degli anni '70/ '80.
Molti sperano che questa formula riesca nell’intento di recuperare i vecchi giocatori e conquistarne di nuovi.
Ce la faranno? Non lo so, ma sono fiducioso che la strada imboccata sia, a livello generale, quella buona per arrivare a dei risultati, perlomeno parlando del GdR cartaceo di stampo classico (non parliamo per ora i giochi ibridi di ruolo/ giochi da tavolo).
Arrivando alla domanda iniziale dell’utente del forum, la terminologia ‘Old-School’ nata tra una ristretta cerchia di hard core gamers, sta diventando un vero e proprio brand che sempre più soggetti tentano di accaparrarsi e cavalcare come se fosse un marchio di fabbrica, elemento magico che ci salverà tutti dal tracollo e che ci farà uscire dal pantano in cui ci troviamo.
Tra l'altro, ognuno propone la propria definizione del termine ‘Old-School’, rendendo difficile una definizione univoca di questo concetto, che a volte sembra sfuggire ai tentativi di catalogazione.
Personalmente, focalizzandoci su TME, credo che questo sia un gioco dalle tinte Old School per questi elementi:
1) Modalità di approccio al gioco
2) Sistema di regole
3) Presentation artistica del prodotto
Dalle pagine di TME trapela, con forza, una visione del gioco da parte dell’autore che punta ad una immersione totale del giocatore, vecchio o nuovo che sia, nell’atmosfera di gioco. Con TME i giocatori faranno un tuffo in una realtà parallela che ha il gusto di un prodotto, di un’idea di GdR, maturato nel corso di anni di gioco e di passione per l’hobby. E’ un prodotto di spessore, in cui gli elementi descrittivi dipingono un ottimo affresco di quella che è l’ambientazione, ed è in completo contrasto con la massa di statistiche asfittiche caratterizzanti alcuni sistemi di gioco moderni.
Tutti i giochi Old School sono di spessore? Certo che no, anche qui abbiamo delle differenze, c’è il bello ed il brutto. Ma credo che il ‘flavor’ di cui TME è impregnato riesca con successo a dare corpo ad una peculiare visione di gioco, che altri autori non riescono ad imprimere alle proprie creazioni, nonostante facciano bella mostra del fregio di ‘Old School’.
Secondo punto, il sistema di regole. TME è leggero, veloce. Nonostante il volume corposo delle sezioni descrittive (che per me sono apprezzate ed auspicabili, perlomeno nella mia personale visione del Gioco), le regole ‘core’ sono poche e chiare, e ciò credo contribuirà notevolmente a far vivere ai giocatori (e GM) un’esperienza di gioco immersiva e, soprattutto, fruibile anche dai neofiti del gioco.
Di certo il fatto di non dover consultare decine di tabelle, magari sparse in ‘n’ volumi di espansione, potrà facilitare i nuovi appassionati a concentrarsi sull’unico, vero, elemento importante: divertirsi senza porsi troppi problemi dovuti alle regole e sofismi sul livellamento orizzontale delle classi (Si, in TME alcune classi all'inizio partono, fisiologicamente, avvantaggiate su alcuni aspetti rispetto ad altre. Questa è Old School, baby!)
Quale è il vostro immaginario del mondo fantastico? Preferite una visione moderna del vostro universo parallelo, oppure vorreste una rappresentazione artistica legata agli stili e alle tecniche utilizzate per rappresentare gli universi immaginari negli anni '80?
La sezione illustrativa sicuramente non è una discriminante per la definizione di un prodotto Old School, ma la sua presenza aiuta tantissimo. Sotto questo aspetto, credo che il peculiare stile grafico dell'autore di TME sia assolutamente incisivo e mostri una chiara visione degli eighties del mondo che vuole presentare.
E' sicuramente una questione di gusti, ma ritengo che sia importante che anche ai nuovi giocatori venga presentato il prodotto confezionato con questo forte impatto artistico del passato, in modo che sappiano che, oltre agli stili moderni di rappresentazione artistica, sono esistiti altri modi di pensare, 'vedere' ed immaginare i mondi fantastici nell'epoca d'oro del Gioco.
Poi questi stili possono piacere o meno, ma è bene che il pubblico possa disporre di una certa varietà di proposte tra cui scegliere, anche perchè questo aiuterà a plasmare la sua idea di Mondo, circondandosi di riferimenti artistici e stili graditi al nuovo giocatore.
Permettetemi di aggiungere solo una piccola parentesi per il comparto illustrativo di TME: il manuale è letteralmente pieno di ottime illustrazioni, credo che l'intero volume valga, nel suo totale, molto di più rispetto al prezzo a cui è messo in vendita! Davvero un prodotto ricchissimo!!
Per quanto riguarda il tema del dungeon crawl credo che, seppur il crawling sia un elemento molto importante di un gioco Old School, non ne sia un fattore fondamentale, anche perchè credo sarebbe limitante confinare i giochi Old School al perimetro del dungeon crawl.
Penso che sia tranquillamente possibile effettuare sessioni di narrazione e gioco interpretativo in un gioco Old School, e altrettanto possibile possibile fare dell'ottimo dungeon crawling con un sistema moderno (D&D IV, ad esempio). E' un falso punto fondativo, che senza dubbio ha il suo peso, ma non è 'l'unica' cosa che si possa fare con un gioco Old School, anzi.
Un altro dei punti di forza di TME è che, avendo un sistema proprietario di regole, non si configura nè retro-clone, nè retro-gioco, bensì come un prodotto moderno che cerca di ottenere il meglio dalle esperienze passate e presenta ai lettori un gioco fresco, facilmente fruibile, e con il MOOD della Old School. Inoltre l'autore ha deciso di esplorare le possibilità concesse dai nuovi media, supportando gli acquirenti di TME con materiale di qualità reso disponibile periodicamente on-line.
Essere fedeli alla vecchia scuola e al contempo non disdegnare le possibilità del futuro concesse dalle nuove piattaforme di comunicazione.
Che dire? Assolutamente ben fatto!
Adesso è tempo di tornare a lavorare sui progetti in corso ed ingaggiare nuovi Scavatori.
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